Inteligencia emocional en estudiantes universitarios de fase profesional: Diseño, validación y aplicación de una práctica gamificada DOI Creative Commons
Eliana Quiroz González, Dahiana Morales Grajales,

Sarah Ospina-Cano

и другие.

Revista Virtual Universidad Católica del Norte, Год журнала: 2025, Номер 74, С. 161 - 193

Опубликована: Янв. 23, 2025

Esta investigación examinó los cambios en la inteligencia emocional a partir de aplicación una práctica gamificada, diseñada y validada estudiantes fase profesional Ingeniería Industrial. Estudio cuasi experimental, transversal, el que participaron 20 mujeres 28 hombres un programa Industrial ciudad Pereira. Se usó ficha datos sociodemográficos, TMMS-24 (Trait Meta Mood Scale) encuesta percepción. El diseño fue sometido validación doce expertos, cuyos criterios evaluación fueron: claridad descriptiva, correspondencia objetiva, coherencia, pertinencia viabilidad. realizaron análisis descriptivos, comparación medias (Wilcoxon), se aplicó gamificada cinco grupos. Los expertos estuvieron acuerdo con respecto sometida. Las medidas pre post indicaron diferencias estadísticamente significativas emocional. expresaron satisfacción por consideraron gamificación como herramienta facilitadora del aprendizaje. hallazgos contribuyen al estudio ingeniería encuentran próximos mundo laboral, orientan promoción atención, reparación través gamificación.

Inteligencia emocional en estudiantes universitarios de fase profesional: Diseño, validación y aplicación de una práctica gamificada DOI Creative Commons
Eliana Quiroz González, Dahiana Morales Grajales,

Sarah Ospina-Cano

и другие.

Revista Virtual Universidad Católica del Norte, Год журнала: 2025, Номер 74, С. 161 - 193

Опубликована: Янв. 23, 2025

Esta investigación examinó los cambios en la inteligencia emocional a partir de aplicación una práctica gamificada, diseñada y validada estudiantes fase profesional Ingeniería Industrial. Estudio cuasi experimental, transversal, el que participaron 20 mujeres 28 hombres un programa Industrial ciudad Pereira. Se usó ficha datos sociodemográficos, TMMS-24 (Trait Meta Mood Scale) encuesta percepción. El diseño fue sometido validación doce expertos, cuyos criterios evaluación fueron: claridad descriptiva, correspondencia objetiva, coherencia, pertinencia viabilidad. realizaron análisis descriptivos, comparación medias (Wilcoxon), se aplicó gamificada cinco grupos. Los expertos estuvieron acuerdo con respecto sometida. Las medidas pre post indicaron diferencias estadísticamente significativas emocional. expresaron satisfacción por consideraron gamificación como herramienta facilitadora del aprendizaje. hallazgos contribuyen al estudio ingeniería encuentran próximos mundo laboral, orientan promoción atención, reparación través gamificación.

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