Journal of Multimedia Trend and Technology.,
Год журнала:
2023,
Номер
2(3), С. 135 - 143
Опубликована: Дек. 1, 2023
Current
technological
developments
are
increasingly
rapid.
The
use
of
games
supports
students
in
the
learning
process
class.
When
material
is
about
getting
to
know
countries
ASEAN,
will
be
more
likely
get
bored
because
introduction
maps
countries,
capital
cities,
and
natural
features
can
only
found
books.
There
needs
media
that
must
used
by
teachers
so
don't
quickly
learning.
ASEAN
Country
Introduction
application
intended
for
elementary
school
study
Member
Countries,
where
learn
easily
than
just
reading
it
books,
which
sometimes
have
less
interesting
content,
also
increase
their
knowledge.
This
research
aims
make
easier
deliver
introducing
countries.
educational
game
was
developed
using
MDLC
(Multimedia
Development
Life
Cycle)
method.
Therefore,
an
created
follows
"Merdeka
Belajar"
curriculum.
From
results
survey
30
respondents,
average
score
92.19%
obtained
they
were
included
Strongly
Agree
category
applied
as
alternative
media.
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan,
Год журнала:
2023,
Номер
9(3), С. 299 - 311
Опубликована: Янв. 13, 2023
Tujuan
penelitian
ini
adalah
untuk
melihat
efektivitas
pemanfaatan
multimedia
interaktif
pada
siswa
dalam
pemecahan
masalah
informatika
ditinjau
dari
kemampuan
MTs
Nurul
Jadid
tahun
pelajaran
2021/2022.
Jenis
deskriptif
kualitatif.
Subjek
dua
kelas
VIII
dengan
Informatika
yang
berbeda
yaitu
tinggi
dan
sedang.
Teknik
pengumpulan
data
observasi,
wawancara,
tes
masalah,
dokumentasi.
Analisis
dianalisis
setiap
teknik
data.
Hasil
analisis
menunjukkan
bahwa
tingkat
masing-masing
berbeda,
berkemampuan
efikasi
diri
tinggi,
sedang
rendah,
namun
secara
keseluruhan
penggunaan
proses
pembelajaran
efektif
karena
tidak
membuat
jenuh
pembelajaran.
Kontribusi
terletak
penguatan
posisi
terus
dimanfaatkan,
terutama
implementasi
masalah.The
purpose
of
this
study
was
to
see
the
effectiveness
using
interactive
for
students
in
solving
informatics
problems
terms
student's
abilities
at
2021/2022
academic
year.
This
type
research
is
descriptive
qualitative.
The
subjects
were
two
class
with
different
Informatics
abilities,
namely
high
and
medium.
Data
collection
techniques
observation,
interviews,
problem-solving
tests,
documentation.
analysis
analyzed
each
technique.
results
show
that
level
student
different.
Students
skills
self-efficacy,
moderate
low
self-efficacy.
However,
overall
use
process
effective
learning
because
it
does
not
make
bored
process.
contribution
lies
strengthening
position
continue
be
utilized,
especially
implementation
problem-solving.
Al-Madrasah Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah,
Год журнала:
2023,
Номер
7(2), С. 784 - 784
Опубликована: Июнь 1, 2023
<p>Keberadaan
teknologi
menjadi
suatu
bagian
yang
sangat
berpengaruh
terutama
di
bidang
pendidikan.
Penggunaan
digital
memberikan
kemudahan
dalam
berkomunikasi
dan
mengakses
berbagai
macam
bentuk
informasi.
<em>e-book</em>
sebagai
buku
cetak
versi
elektronik
dapat
dibaca
menggunakan
perangkat
digital.
Tujuan
dari
penelitian
ini
yaitu
untuk
mengetahui
keefektifan
media
CEMARA
(Ceria
Bersama
Ramadan)
mengenalkan
kebiasaan
saat
Ramadan
Indonesia
kepada
siswa
kelas
V
SD.
Dalam
model
<em>Design
and
Development</em>
(D&D).
Pengumpulan
data
dilakukan
dengan
uji
coba
produk
ke
sekolah
dasar
SDN
Cimanggung
IV,
mendapat
informasi
terkait
permasalahan
terjadi
melakukan
dokumentasi
bertujuan
melengkapi
kegiatan
sehingga
didapat
lebih
akurat.
Hasil
berikut
adalah:
1)
proses
pengembangan
pembelajaran
pada
materi
puasa
Ramadan;
2)
kelayakan
dinilai
valid
oleh
ahli
rata-rata
nilai
95,8%.
Dari
hasil
tersebut
meningkatkan
pemahaman
mengenai
Indonesia.</p><p>
</p>
Jurnal Informatika dan Rekayasa Elektronik,
Год журнала:
2023,
Номер
6(2), С. 220 - 227
Опубликована: Ноя. 29, 2023
Pelajaran
Pendidikan
Agama
Islam
memberikan
dampak
yang
baik
bagi
perilaku
siswa
karena
ajaran
terdapat
dalam
mata
pelajaran
berlandaskan
nilai
agama
Islam.
diajarkan
di
sekolah
kurang
begitu
diminati
oleh
siswa,
padahal
termasuk
wajib
setiap
jalur,
jenis
dan
jenjang
pendidikan
negeri
maupun
swasta.
Salah
satu
penyebab
berminat
mempelajari
adalah
guru
hanya
fokus
menggunakan
buku
paket
belajar
sebagai
sumber
materi
pelajaran.
Penelitian
ini
bertujuan
untuk
membuat
perancangan
desain
user
interface
mobile
learning
application
dapat
membantu
meningkatkan
minat
pada
anak
Perancangan
aplikasi
pendekatan
pemikiran
terdiri
dari
tahapan
Empathize,
Define,
Ideate,
Prototype,
Testing.
Pada
penelitian
ini,
proses
pengujian
memakai
System
Usability
Scale
melakukan
prototype.
Berdasarkan
diperoleh
hasil
65,5,
berada
grade
D(poor)
berarti
prototype
masih
belum
memenuhi
kepuasan
pengguna
membutuhkan
perbaikan
lagi.
Journal of Multimedia Trend and Technology.,
Год журнала:
2023,
Номер
2(3), С. 135 - 143
Опубликована: Дек. 1, 2023
Current
technological
developments
are
increasingly
rapid.
The
use
of
games
supports
students
in
the
learning
process
class.
When
material
is
about
getting
to
know
countries
ASEAN,
will
be
more
likely
get
bored
because
introduction
maps
countries,
capital
cities,
and
natural
features
can
only
found
books.
There
needs
media
that
must
used
by
teachers
so
don't
quickly
learning.
ASEAN
Country
Introduction
application
intended
for
elementary
school
study
Member
Countries,
where
learn
easily
than
just
reading
it
books,
which
sometimes
have
less
interesting
content,
also
increase
their
knowledge.
This
research
aims
make
easier
deliver
introducing
countries.
educational
game
was
developed
using
MDLC
(Multimedia
Development
Life
Cycle)
method.
Therefore,
an
created
follows
"Merdeka
Belajar"
curriculum.
From
results
survey
30
respondents,
average
score
92.19%
obtained
they
were
included
Strongly
Agree
category
applied
as
alternative
media.