Educational Introduction to ASEAN Countries for Class VIII Middle School Students Using Game Media DOI Creative Commons

Muhammad Aji,

Hafizh Nur Fauzi

Journal of Multimedia Trend and Technology., Год журнала: 2023, Номер 2(3), С. 135 - 143

Опубликована: Дек. 1, 2023

Current technological developments are increasingly rapid. The use of games supports students in the learning process class. When material is about getting to know countries ASEAN, will be more likely get bored because introduction maps countries, capital cities, and natural features can only found books. There needs media that must used by teachers so don't quickly learning. ASEAN Country Introduction application intended for elementary school study Member Countries, where learn easily than just reading it books, which sometimes have less interesting content, also increase their knowledge. This research aims make easier deliver introducing countries. educational game was developed using MDLC (Multimedia Development Life Cycle) method. Therefore, an created follows "Merdeka Belajar" curriculum. From results survey 30 respondents, average score 92.19% obtained they were included Strongly Agree category applied as alternative media.

Язык: Английский

The effectiveness of using interactive multimedia in solving problems for class VIII MTS Nurul Jadid students in Informatics learning DOI Creative Commons

Rifki Firdaus,

Miftahus Surur,

Siti Seituni

и другие.

Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, Год журнала: 2023, Номер 9(3), С. 299 - 311

Опубликована: Янв. 13, 2023

Tujuan penelitian ini adalah untuk melihat efektivitas pemanfaatan multimedia interaktif pada siswa dalam pemecahan masalah informatika ditinjau dari kemampuan MTs Nurul Jadid tahun pelajaran 2021/2022. Jenis deskriptif kualitatif. Subjek dua kelas VIII dengan Informatika yang berbeda yaitu tinggi dan sedang. Teknik pengumpulan data observasi, wawancara, tes masalah, dokumentasi. Analisis dianalisis setiap teknik data. Hasil analisis menunjukkan bahwa tingkat masing-masing berbeda, berkemampuan efikasi diri tinggi, sedang rendah, namun secara keseluruhan penggunaan proses pembelajaran efektif karena tidak membuat jenuh pembelajaran. Kontribusi terletak penguatan posisi terus dimanfaatkan, terutama implementasi masalah.The purpose of this study was to see the effectiveness using interactive for students in solving informatics problems terms student's abilities at 2021/2022 academic year. This type research is descriptive qualitative. The subjects were two class with different Informatics abilities, namely high and medium. Data collection techniques observation, interviews, problem-solving tests, documentation. analysis analyzed each technique. results show that level student different. Students skills self-efficacy, moderate low self-efficacy. However, overall use process effective learning because it does not make bored process. contribution lies strengthening position continue be utilized, especially implementation problem-solving.

Язык: Английский

Процитировано

1

Penggunaan E-Book CEMARA (Ceria Bersama Ramadan) Untuk Mengenalkan Kebiasaan Ramadan di Indonesia kepada Siswa Kelas V SD DOI Open Access

Selma Pebrianti Nuralsa,

Ani Nur Aeni,

Shania Oktaviani

и другие.

Al-Madrasah Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, Год журнала: 2023, Номер 7(2), С. 784 - 784

Опубликована: Июнь 1, 2023

<p>Keberadaan teknologi menjadi suatu bagian yang sangat berpengaruh terutama di bidang pendidikan. Penggunaan digital memberikan kemudahan dalam berkomunikasi dan mengakses berbagai macam bentuk informasi. <em>e-book</em> sebagai buku cetak versi elektronik dapat dibaca menggunakan perangkat digital. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui keefektifan media CEMARA (Ceria Bersama Ramadan) mengenalkan kebiasaan saat Ramadan Indonesia kepada siswa kelas V SD. Dalam model <em>Design and Development</em> (D&amp;D). Pengumpulan data dilakukan dengan uji coba produk ke sekolah dasar SDN Cimanggung IV, mendapat informasi terkait permasalahan terjadi melakukan dokumentasi bertujuan melengkapi kegiatan sehingga didapat lebih akurat. Hasil berikut adalah: 1) proses pengembangan pembelajaran pada materi puasa Ramadan; 2) kelayakan dinilai valid oleh ahli rata-rata nilai 95,8%. Dari hasil tersebut meningkatkan pemahaman mengenai Indonesia.</p><p> </p>

Процитировано

0

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM TINGKAT SD BERBASIS ANDROID DOI Open Access

Fitri Herawati,

Beni Suranto

Jurnal Informatika dan Rekayasa Elektronik, Год журнала: 2023, Номер 6(2), С. 220 - 227

Опубликована: Ноя. 29, 2023

Pelajaran Pendidikan Agama Islam memberikan dampak yang baik bagi perilaku siswa karena ajaran terdapat dalam mata pelajaran berlandaskan nilai agama Islam. diajarkan di sekolah kurang begitu diminati oleh siswa, padahal termasuk wajib setiap jalur, jenis dan jenjang pendidikan negeri maupun swasta. Salah satu penyebab berminat mempelajari adalah guru hanya fokus menggunakan buku paket belajar sebagai sumber materi pelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk membuat perancangan desain user interface mobile learning application dapat membantu meningkatkan minat pada anak Perancangan aplikasi pendekatan pemikiran terdiri dari tahapan Empathize, Define, Ideate, Prototype, Testing. Pada penelitian ini, proses pengujian memakai System Usability Scale melakukan prototype. Berdasarkan diperoleh hasil 65,5, berada grade D(poor) berarti prototype masih belum memenuhi kepuasan pengguna membutuhkan perbaikan lagi.

Процитировано

0

Educational Introduction to ASEAN Countries for Class VIII Middle School Students Using Game Media DOI Creative Commons

Muhammad Aji,

Hafizh Nur Fauzi

Journal of Multimedia Trend and Technology., Год журнала: 2023, Номер 2(3), С. 135 - 143

Опубликована: Дек. 1, 2023

Current technological developments are increasingly rapid. The use of games supports students in the learning process class. When material is about getting to know countries ASEAN, will be more likely get bored because introduction maps countries, capital cities, and natural features can only found books. There needs media that must used by teachers so don't quickly learning. ASEAN Country Introduction application intended for elementary school study Member Countries, where learn easily than just reading it books, which sometimes have less interesting content, also increase their knowledge. This research aims make easier deliver introducing countries. educational game was developed using MDLC (Multimedia Development Life Cycle) method. Therefore, an created follows "Merdeka Belajar" curriculum. From results survey 30 respondents, average score 92.19% obtained they were included Strongly Agree category applied as alternative media.

Язык: Английский

Процитировано

0