Analítica del aprendizaje sustentada en Educaplay y Kahoot como medios de enseñanza de la asignatura de Emprendimiento y Gestión
MQRInvestigar,
Год журнала:
2025,
Номер
9(1), С. e5 - e5
Опубликована: Янв. 5, 2025
Este
estudio
evaluó
el
impacto
de
las
plataformas
Educaplay
y
Kahoot
en
rendimiento
académico
los
estudiantes
tercer
año
bachillerato
la
asignatura
Emprendimiento
Gestión.
La
investigación
se
realizó
con
un
diseño
experimental
enfoque
cuantitativo,
comparando
grupo
control
que
siguió
métodos
tradicionales
utilizó
estas
herramientas
digitales.
Las
actividades
diseñadas
para
participantes
cubrieron
temas
clave
del
emprendimiento,
pero
enfoques
diferentes:
primero
recursos
tradicionales,
mientras
segundo
empleó
dinámicas
gamificadas
plataformas.
Los
resultados
demostraron
mostro
una
mejoría
significativa
sus
calificaciones,
incremento
consistencia
retención
conocimiento.
pruebas
estadísticas
empleadas,
tal
como
t
Student,
mostraron
diferencias
significativas
entre
estudiantes,
lo
sugiere
gamificación
tuvo
positivo
aprendizaje.
Además,
encuesta
categorías
“Aplicación”,
“Comprensión”
“Satisfacción”
tuvieron
positivos
refleja
fuerte
valoración
relevancia
aplicabilidad
contenidos
aprendidos.
Además
mejorar
académico,
facilitaron
participación
activa
compromiso
fomentando
entorno
colaborativo
favoreció
desarrollo
competencias
toma
decisiones,
proactividad
trabajo
equipo.
“Evaluación del impacto de la gamificación en la motivación de los estudiantes Docente en la Escuela Sergio Quirola”
Amparito de las Mercedes Guamanquispe Acosta,
María Magdalena Escudero Monar
Опубликована: Апрель 4, 2025
El
propósito
del
presente
estudio
tuvo
como
objetivo
analizar
el
efecto
de
la
gamificación
en
motivación
los
estudiantes
Escuela
Sergio
Quirola.
Para
ello,
se
utilizó
una
metodología
cuantitativa
mediante
aplicación
encuesta
estructurada
con
escala
Likert
a
un
total
87
alumnos.
Los
hallazgos
indicaron
que,
términos
generales,
adoptaron
postura
neutral
hacia
gamificación,
pequeño
porcentaje
reconociendo
su
impacto
manera
positiva.
En
lo
que
respecta
dimensión
autonomía,
muchos
alumnos
no
notaron
cambio
significativo
capacidad
para
autorregularse.
Asimismo,
al
comparar
métodos
tradicionales,
observó
esta
última
fuera
superior
todos
aspectos.
relación
las
opiniones
resultados
mostraron
valoración
moderada,
mayoría
manteniendo
neutral.
Las
conclusiones
indican
aunque
puede
tener
positivo
ciertos
estudiantes,
efectividad
es
percibida
uniforme.
Por
tanto,
esencial
complementar
otras
estrategias
didácticas
potenciar
impacto.
Se
sugiere
docentes
integren
actividades
forma
más
adaptativa
y
personalizada,
tomando
cuenta
características
necesidades
individuales
sus
estudiantes.
La Gamificación como Estrategia de Aprendizaje en los Estudiantes de Educación Básica Media
Ruth Jaqueline Estrada Chasi,
L. Estrada
Estudios y Perspectivas Revista Científica y Académica,
Год журнала:
2025,
Номер
5(1), С. 829 - 850
Опубликована: Май 12, 2025
Mundialmente,
la
educación
se
ha
transformado
en
todos
sus
niveles
y
espacios
educativos
como
programas
pedagógicos,
materiales
curriculares
didácticos.
Las
etapas
de
aprendizaje
requieren
innovación
el
pensamiento,
tanto
por
parte
del
docente
estudiante.
De
ahí
que,
Gamificación
facilita
a
través
uso
juego,
descubriendo
conceptos
auténticos
sobre
tema
que
profesor
programado
previamente,
transformándolo
un
camino
acceso
al
saber
adquisición
habilidades.
En
base
lo
expuesto,
objetivo
este
estudio
fue
validar
importancia
aplicación
gamificación
básica
media
su
incidencia
desarrollo
motivación
rendimiento
académico.
La
metodología
utilizó
revisión
sistemática,
los
métodos
las
Preguntas
PICO
PRISMA,
donde
identificaron
18
documentos.
Dentro
principales
hallazgos
encontró
bases
datos
mayor
frecuencia
fueron
Google
Scolary,
Scopus,
ResearchGate,
Dialnet,
ERIC
ISI
Web
of
Science
(WoS).
materias
más
aplicó
Matemáticas,
Historia
Ciencias
Naturales.
Los
resultados
relevancia
mejoramiento
Finalmente,
validó
hipótesis
demostró
incide
significativamente
académico
estudiantes
básica.
Estrategias de gamificación y su impacto en el aprendizaje de la asignatura de inglés en los estudiantes de segundo bachillerato
MQRInvestigar,
Год журнала:
2024,
Номер
8(4), С. 7412 - 7439
Опубликована: Дек. 24, 2024
Este
estudio
investiga
el
impacto
de
la
gamificación
en
aprendizaje
del
inglés
estudiantes
segundo
bachillerato
Unidad
Educativa
Vicente
Anda
Aguirre
Guayaquil,
Ecuador.
Se
utilizó
un
enfoque
cuantitativo
con
diseño
experimental,
integrando
grupo
control
y
experimental
30
participantes
cada
uno.
utilizaron
las
herramientas
Kahoot
Quizlet
para
fortalecer
los
procesos
enseñanza-aprendizaje.
Además,
se
aplicó
una
encuesta
escala
Likert
cual
fue
validada
por
juicio
expertos
revisada
consistencia
interna
preguntas
a
través
alfa
Cronbach.
Las
puntuaciones
medias
lectura
escritura
aumentaron
22%
lo
que
confirma
efectividad
estrategias
promoción
mejores
resultados
académicos.
El
análisis
estadístico
mediante
prueba
t
Student
validó
diferencias
observadas
fueron
significativas.
es
herramienta
eficaz
mejorar
tanto
motivación
como
rendimiento
académico
aprenden
lengua
extranjera.
Estos
hallazgos
proporcionan
valiosas
perspectivas
sobre
metodologías
enseñanza
modernas,
ofreciendo
marco
práctico
educadores
buscan
integrar
tecnología
nuevas
proceso
enseñanza.
La importancia de la gamificación en la motivación estudiantil
Опубликована: Ноя. 15, 2023
Gamification,
defined
as
the
application
of
ludic
elements
in
educational
contexts,
has
emerged
an
effective
strategy
to
address
student
demotivation
and
improve
academic
performance.
This
article
aims
analyze,
through
a
literature
review,
impacts
gamification
on
motivation
Through
exploratory
design
based
documentary
analysis,
recent
research
published
indexed
databases
was
collected
analyzed,
prioritizing
studies
that
addressed
its
implementation
results
diverse
environments.
The
findings
show
increases
intrinsic
extrinsic
by
employing
dynamics
such
rewards,
levels
challenges,
encouraging
greater
participation
engagement.
In
terms
performance,
there
evidence
strengthening
cognitive
social
skills,
better
retention
information
reduction
gap
between
students
with
different
performance
levels.
These
effects
highlight
relevance
integrating
pedagogical
tool,
although
must
be
carefully
designed
adapted
specific
contexts.
conclusion,
contributes
significantly
innovation,
improving
both
learning
experience
outcomes
students.
Язык: Английский