Pengembangan Media Pubadjo untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Matematis Siswa SD Kelas IV DOI

Else Qonaah Sonida,

Himmatul Ulya,

Ika Oktavianti

и другие.

Indonesian Gender and Society Journal, Год журнала: 2023, Номер 4(1), С. 53 - 59

Опубликована: Апрель 25, 2023

Penelitian ini membahas tentang permasalahan pembelajaran matematika, adapun yang ada di SD tersebut antara lain ditemukan sekolah tidak menyediakan media guru belum pernah membuat menjelaskan materi matematika terkait bangun datar, kesulitan siswa dalam memahami rumus serta mengerjakan soal luas dan keliling datar. bertujuan untuk mengetahui langkah-langkah pengembangan media, kelayakan kepraktisan Pubadjo meningkatkan kemampuan pemahaman konsep matematis kelas IV. Konsep model mengacu pada penelitian dikemukakan oleh Borg and Gall yaitu Research Development (R&D). akan dilaksanakan SDN 3 Wates Undaan dengan sampel 6 siswa. dilakukan sampai tahap ke langkah, yaitu: 1) pengumpulan informasi 2) perencanaan 3) produk awal 4) uji lapangan 5) revisi utama 6) utama. Teknik data menggunakan wawancara, observasi angket. Analisis digunakan meliputi analisis validasi pubadjo. Hasil penelitin menunjukan terbuat dari kayu triplek dipotong bingkai berbentuk persegi panjang, didalam nya terdapat potongn-totongan dibentuk seperti Kepingan-kepingan puzzle memiliki gambar warta masing-masing bagian dimana bahan stiker. Media pubadjo kriteria alhi sebesar 89% ahli 80%. Bardasarkan hasil perhitungan dikatakan praktis penilaian 75% 83%.

Pemanfaatan Wordwall pada Model Game Based Learning terhadap Digitalisasi Pendidikan Sekolah Dasar DOI Open Access

Lovandri Dwanda Putra,

Nabilah Dwi Arlinsyah,

Fahmi Rosyad Ridho

и другие.

Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran, Год журнала: 2024, Номер 12(1), С. 81 - 95

Опубликована: Янв. 30, 2024

Berkembangnya teknologi dengan pesat di era ini membawa tantangan baru khususnya dalam pembelajaran. Tujuan penelitian adalah untuk membangkitkan minat siswa sekolah dasar belajar bantuan teknologi, yaitu Wordwall. Dengan metode studi literatur yang mengumpulkan berbagai sumber dari jurnal terkait kemudian, dapat diketahui bahwa faktor utama dimana memberikan pengaruh ketertarikan rendah mengajar membuat bosan. Game Based Learning (Pembelajaran berbasis permainan) bisa dijadikan alternatif permasalahan ini. cara menerapkan permainan sebagai penunjang proses pelajar dan diharapkan jalan keluar segala masalah Metode mencakup pemanfaatan digital sehingga mempermudah pekerjaan kita karena lebih efektif, efisien, mudah beradaptasi perkembangan ada. Pemanfaatan Wordwall berfungsi alat penilaian menyenangkan bagi siswa, belajar, serta media pembelajaranbisa menjadi solusi. Selain itu digunakan mengetahui tingkat kemampuan siswa. Melalui game, menaikkan keahlian berpikir kritisnya, terutama menganalisis data diterimanya agar menentukan langkah-langkah mengambil keputusan dibutuhkan pilihan. Hasil terhadap tersebut memperlihatkkan bagaimana kemauan belajar. Hal tercermin aktivitas peserta didik. Terlihat jelas hasil terlihat partisipasi aktif pada banyak kegiatan Kriteria diukur menggunakan indikator, saat menjalani mengisi absensi, menyelesaikan tugas tidak terlambat, pertanyaan mengenai materi belum dimengerti

Процитировано

7

Efektivitas Media Pembelajaran Berbasis Website Wordwall terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas V pada Mata Pelajaran IPAS Materi Ekosistem yang Seimbang di SDN Batuplat 1 DOI Creative Commons

Maxsel Koro,

Martha K Kota,

Anselmus Banu

и другие.

FONDATIA, Год журнала: 2024, Номер 8(2), С. 486 - 497

Опубликована: Июнь 1, 2024

This research aims to determine the effectiveness of Wordwall website-based learning media on outcomes class V students in science and subjects balanced ecosystems at SDN Batuplat 1. type is quantitative using a quasi-experimental design. The form design used Nonequivalent control group was located 1 Kupang City. this were 60 who divided into 2 study groups or classes, namely experimental class. Data collection carried out observation techniques comprehension tests (pretest-posttest). results conducted by researchers show that there an influence Wordwal outcomes. proven t-test (independent sample t-test) obtained sig (2-tailed) value 0.00 < 0.05, which means Ho rejected Ha accepted. Then wordwall also quite effective improving student N-Gain Score test average score for 65.32 65% included category with minimum 30% maximum 100%. So it can be concluded use ecosystem material

Язык: Английский

Процитировано

1

Creating an Education Game Using Wordwall: An Interactive Learning Media for English Language Teaching (ELT) DOI Creative Commons

Tira Nur Fitria

Foremost Journal, Год журнала: 2023, Номер 4(2), С. 115 - 128

Опубликована: Авг. 29, 2023

Wordwall is a web-based educational game to create fun quiz-based games. This research describes the creation of an (quiz) by using as interactive learning media for English Language Teaching (ELT). descriptive qualitative research. The analysis shows that creating/making quiz with easy. We type in browser and click https://Wordwall.net. Look upper right corner, if we have account, Log In, while do not Sign Up. Fill requested personal data, namely Email address, password, confirm location/country. tick “I accept terms use privacy policy”. Click Create Our First Activity Now. There are 18 available templates free. Select one Quiz templates. title activity/quiz start filling questions answers. Add image clicking on icon. provides images need. question adding next question. can add up 100 questions. choose theme, font, time also change template. share students.

Язык: Английский

Процитировано

2

Pemanfaatan Media Wordwall Berbantuan Anagram dalam Meningkatkan Imajinasi Keterampilan Menulis Teks Fantasi DOI Open Access

Nurul Hikma,

Anang Santoso, Azizatuz Zahro

и другие.

Jurnal Onoma Pendidikan Bahasa dan Sastra, Год журнала: 2024, Номер 10(4), С. 4060 - 4069

Опубликована: Окт. 8, 2024

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengidentifikasikan bagaimana pemanfaatan media Wordwall dengan dukungan anagram dalam meningkatkan imajinasi dan keterampilan menulis teks fantasi di era digital. Penelitian mengadopsi pendekatan kualitatif yang bertujuan memberikan deskripsi penjelasan komprehensif terkait penggunaan Wordwall. Metode pengumpulan data digunakan studi kepustakaan, melibatkan materi dari berbagai sumber termasuk buku, jurnal ilmiah, literatur, publikasi lain dianggap relevan. Pendapat beberapa ahli menjadi dasar mendeskripsikan menjelaskan dikumpulkan selama proses rincian. Variabel mencakup segala bentuk telah ditetapkan oleh peneliti dianalisis, memastikan mencapai kedalaman pemahaman kesimpulan tepat. Hasil menunjukkan bahwa teknologi, terutama melalui Wordwall, dapat efektivitas efisiensi pembelajaran, khususnya meningkatkatkan fantasi. Dengan bantuan pembelajaran lebih efisien membantu baik guru maupun siswa. Kesimpulan penulisan pembaca memperoleh tentang mengajar

Процитировано

0

Pengembangan Quartet Mathematics Card pada Materi Geometri DOI Creative Commons

Nurmalia Khoirunisa Zain,

Marhayati Marhayati,

Abdussakir Abdussakir

и другие.

Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains, Год журнала: 2024, Номер 12(2), С. 198 - 210

Опубликована: Дек. 1, 2024

Quartet Mathematics Card (QUE-TARD) apat membantu siswa dalam memahami materi bangun datar dan ruang. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses pengembangan kartu kuartet matematika QUE-TARD yang valid praktis sehingga dapat digunakan sebagai media pembelajaran geometri. Metode penelitian yaitu research and development (RnD) dengan model ADDIE. Produk dikembangkan berupa diuji cobakan pada salah satu kelas di SMP Negeri 1 Pandaan. Proses terdiri dari lima tahap dilakukan mengembangkan yaitu: Pertama, analisis menunjukkan kurangnya membuat kurang tertarik matematika. Kedua, desain Peneliti merancang bidang kajian komponen QUE-TARD. Ketiga, kemudian melalui validasi oleh ahli materi, pembelajaran, media, bahasa praktisi secara berturut-turut persentasenya 91%; 89%; 94%; 67%; 91%. Keempat, implementasi tidak ada kendala penggunaan pembelajaran. Kelima, evaluasi bahwa dinyatakan Berdasarkan tersebut disimpulkan layak dijadikan

Процитировано

0

Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukatif Berbasis Wordwall pada Materi Bangun Datar untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Kelas IV SDN 1 Enrekang DOI Open Access

Isra Nurul Asfani Risal,

Putriyani Putriyani,

Nadar Nadar

и другие.

Cokroaminoto Journal of Primary Education, Год журнала: 2024, Номер 7(2), С. 564 - 576

Опубликована: Ноя. 26, 2024

Masalah utama dalam penelitian ini adalah bagaimana pengembangan media pembelajaran game edukatif berbasis Wordwall pada materi bangun datar dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas IV di SDN 1 Enrekang. Penelitian bertujuan untuk mengembangkan suatu wordwall Enrekang, dan juga mengetahui kevalidan, kepraktisan, keefektifan terhadap didik. menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Validasi dilakukan oleh ahli media, materi, praktisi (guru IV) serta diuji coba 22 siswa. Hasil validasi menunjukkan bahwa memberikan penilaian sebesar 100%, 89%, 97%. Secara keseluruhan, dari ketiga tersebut memperoleh nilai rata-rata 96%, yang dikategorikan sangat valid. Ujicoba lapangan 93% kategori dicapai yaitu “sangat layak”. maka kepraktisan dikategori praktis digunakan proses pembelajaran. Pada saat uji tahap pretest diperoleh persentase 65% postest 87% peningkatan terlihat berupa dikembangkan peneliti efektif layak dipergunakan sebagai

Процитировано

0

Pengembangan Media Pubadjo untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Matematis Siswa SD Kelas IV DOI

Else Qonaah Sonida,

Himmatul Ulya,

Ika Oktavianti

и другие.

Indonesian Gender and Society Journal, Год журнала: 2023, Номер 4(1), С. 53 - 59

Опубликована: Апрель 25, 2023

Penelitian ini membahas tentang permasalahan pembelajaran matematika, adapun yang ada di SD tersebut antara lain ditemukan sekolah tidak menyediakan media guru belum pernah membuat menjelaskan materi matematika terkait bangun datar, kesulitan siswa dalam memahami rumus serta mengerjakan soal luas dan keliling datar. bertujuan untuk mengetahui langkah-langkah pengembangan media, kelayakan kepraktisan Pubadjo meningkatkan kemampuan pemahaman konsep matematis kelas IV. Konsep model mengacu pada penelitian dikemukakan oleh Borg and Gall yaitu Research Development (R&D). akan dilaksanakan SDN 3 Wates Undaan dengan sampel 6 siswa. dilakukan sampai tahap ke langkah, yaitu: 1) pengumpulan informasi 2) perencanaan 3) produk awal 4) uji lapangan 5) revisi utama 6) utama. Teknik data menggunakan wawancara, observasi angket. Analisis digunakan meliputi analisis validasi pubadjo. Hasil penelitin menunjukan terbuat dari kayu triplek dipotong bingkai berbentuk persegi panjang, didalam nya terdapat potongn-totongan dibentuk seperti Kepingan-kepingan puzzle memiliki gambar warta masing-masing bagian dimana bahan stiker. Media pubadjo kriteria alhi sebesar 89% ahli 80%. Bardasarkan hasil perhitungan dikatakan praktis penilaian 75% 83%.

Процитировано

0