Pemanfaatan Wordwall pada Model Game Based Learning terhadap Digitalisasi Pendidikan Sekolah Dasar
Lovandri Dwanda Putra,
Nabilah Dwi Arlinsyah,
Fahmi Rosyad Ridho
и другие.
Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran,
Год журнала:
2024,
Номер
12(1), С. 81 - 95
Опубликована: Янв. 30, 2024
Berkembangnya
teknologi
dengan
pesat
di
era
ini
membawa
tantangan
baru
khususnya
dalam
pembelajaran.
Tujuan
penelitian
adalah
untuk
membangkitkan
minat
siswa
sekolah
dasar
belajar
bantuan
teknologi,
yaitu
Wordwall.
Dengan
metode
studi
literatur
yang
mengumpulkan
berbagai
sumber
dari
jurnal
terkait
kemudian,
dapat
diketahui
bahwa
faktor
utama
dimana
memberikan
pengaruh
ketertarikan
rendah
mengajar
membuat
bosan.
Game
Based
Learning
(Pembelajaran
berbasis
permainan)
bisa
dijadikan
alternatif
permasalahan
ini.
cara
menerapkan
permainan
sebagai
penunjang
proses
pelajar
dan
diharapkan
jalan
keluar
segala
masalah
Metode
mencakup
pemanfaatan
digital
sehingga
mempermudah
pekerjaan
kita
karena
lebih
efektif,
efisien,
mudah
beradaptasi
perkembangan
ada.
Pemanfaatan
Wordwall
berfungsi
alat
penilaian
menyenangkan
bagi
siswa,
belajar,
serta
media
pembelajaranbisa
menjadi
solusi.
Selain
itu
digunakan
mengetahui
tingkat
kemampuan
siswa.
Melalui
game,
menaikkan
keahlian
berpikir
kritisnya,
terutama
menganalisis
data
diterimanya
agar
menentukan
langkah-langkah
mengambil
keputusan
dibutuhkan
pilihan.
Hasil
terhadap
tersebut
memperlihatkkan
bagaimana
kemauan
belajar.
Hal
tercermin
aktivitas
peserta
didik.
Terlihat
jelas
hasil
terlihat
partisipasi
aktif
pada
banyak
kegiatan
Kriteria
diukur
menggunakan
indikator,
saat
menjalani
mengisi
absensi,
menyelesaikan
tugas
tidak
terlambat,
pertanyaan
mengenai
materi
belum
dimengerti
Efektivitas Media Pembelajaran Berbasis Website Wordwall terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas V pada Mata Pelajaran IPAS Materi Ekosistem yang Seimbang di SDN Batuplat 1
Maxsel Koro,
Martha K Kota,
Anselmus Banu
и другие.
FONDATIA,
Год журнала:
2024,
Номер
8(2), С. 486 - 497
Опубликована: Июнь 1, 2024
This
research
aims
to
determine
the
effectiveness
of
Wordwall
website-based
learning
media
on
outcomes
class
V
students
in
science
and
subjects
balanced
ecosystems
at
SDN
Batuplat
1.
type
is
quantitative
using
a
quasi-experimental
design.
The
form
design
used
Nonequivalent
control
group
was
located
1
Kupang
City.
this
were
60
who
divided
into
2
study
groups
or
classes,
namely
experimental
class.
Data
collection
carried
out
observation
techniques
comprehension
tests
(pretest-posttest).
results
conducted
by
researchers
show
that
there
an
influence
Wordwal
outcomes.
proven
t-test
(independent
sample
t-test)
obtained
sig
(2-tailed)
value
0.00
<
0.05,
which
means
Ho
rejected
Ha
accepted.
Then
wordwall
also
quite
effective
improving
student
N-Gain
Score
test
average
score
for
65.32
65%
included
category
with
minimum
30%
maximum
100%.
So
it
can
be
concluded
use
ecosystem
material
Язык: Английский
Creating an Education Game Using Wordwall: An Interactive Learning Media for English Language Teaching (ELT)
Foremost Journal,
Год журнала:
2023,
Номер
4(2), С. 115 - 128
Опубликована: Авг. 29, 2023
Wordwall
is
a
web-based
educational
game
to
create
fun
quiz-based
games.
This
research
describes
the
creation
of
an
(quiz)
by
using
as
interactive
learning
media
for
English
Language
Teaching
(ELT).
descriptive
qualitative
research.
The
analysis
shows
that
creating/making
quiz
with
easy.
We
type
in
browser
and
click
https://Wordwall.net.
Look
upper
right
corner,
if
we
have
account,
Log
In,
while
do
not
Sign
Up.
Fill
requested
personal
data,
namely
Email
address,
password,
confirm
location/country.
tick
“I
accept
terms
use
privacy
policyâ€.
Click
Create
Our
First
Activity
Now.
There
are
18
available
templates
free.
Select
one
Quiz
templates.
title
activity/quiz
start
filling
questions
answers.
Add
image
clicking
on
icon.
provides
images
need.
question
adding
next
question.
can
add
up
100
questions.
choose
theme,
font,
time
also
change
template.
share
students.
Язык: Английский
Pemanfaatan Media Wordwall Berbantuan Anagram dalam Meningkatkan Imajinasi Keterampilan Menulis Teks Fantasi
Jurnal Onoma Pendidikan Bahasa dan Sastra,
Год журнала:
2024,
Номер
10(4), С. 4060 - 4069
Опубликована: Окт. 8, 2024
Tujuan
penelitian
ini
adalah
untuk
mengidentifikasikan
bagaimana
pemanfaatan
media
Wordwall
dengan
dukungan
anagram
dalam
meningkatkan
imajinasi
dan
keterampilan
menulis
teks
fantasi
di
era
digital.
Penelitian
mengadopsi
pendekatan
kualitatif
yang
bertujuan
memberikan
deskripsi
penjelasan
komprehensif
terkait
penggunaan
Wordwall.
Metode
pengumpulan
data
digunakan
studi
kepustakaan,
melibatkan
materi
dari
berbagai
sumber
termasuk
buku,
jurnal
ilmiah,
literatur,
publikasi
lain
dianggap
relevan.
Pendapat
beberapa
ahli
menjadi
dasar
mendeskripsikan
menjelaskan
dikumpulkan
selama
proses
rincian.
Variabel
mencakup
segala
bentuk
telah
ditetapkan
oleh
peneliti
dianalisis,
memastikan
mencapai
kedalaman
pemahaman
kesimpulan
tepat.
Hasil
menunjukkan
bahwa
teknologi,
terutama
melalui
Wordwall,
dapat
efektivitas
efisiensi
pembelajaran,
khususnya
meningkatkatkan
fantasi.
Dengan
bantuan
pembelajaran
lebih
efisien
membantu
baik
guru
maupun
siswa.
Kesimpulan
penulisan
pembaca
memperoleh
tentang
mengajar
Pengembangan Quartet Mathematics Card pada Materi Geometri
Nurmalia Khoirunisa Zain,
Marhayati Marhayati,
Abdussakir Abdussakir
и другие.
Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains,
Год журнала:
2024,
Номер
12(2), С. 198 - 210
Опубликована: Дек. 1, 2024
Quartet
Mathematics
Card
(QUE-TARD)
apat
membantu
siswa
dalam
memahami
materi
bangun
datar
dan
ruang.
Penelitian
ini
bertujuan
untuk
mendeskripsikan
proses
pengembangan
kartu
kuartet
matematika
QUE-TARD
yang
valid
praktis
sehingga
dapat
digunakan
sebagai
media
pembelajaran
geometri.
Metode
penelitian
yaitu
research
and
development
(RnD)
dengan
model
ADDIE.
Produk
dikembangkan
berupa
diuji
cobakan
pada
salah
satu
kelas
di
SMP
Negeri
1
Pandaan.
Proses
terdiri
dari
lima
tahap
dilakukan
mengembangkan
yaitu:
Pertama,
analisis
menunjukkan
kurangnya
membuat
kurang
tertarik
matematika.
Kedua,
desain
Peneliti
merancang
bidang
kajian
komponen
QUE-TARD.
Ketiga,
kemudian
melalui
validasi
oleh
ahli
materi,
pembelajaran,
media,
bahasa
praktisi
secara
berturut-turut
persentasenya
91%;
89%;
94%;
67%;
91%.
Keempat,
implementasi
tidak
ada
kendala
penggunaan
pembelajaran.
Kelima,
evaluasi
bahwa
dinyatakan
Berdasarkan
tersebut
disimpulkan
layak
dijadikan
Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukatif Berbasis Wordwall pada Materi Bangun Datar untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Kelas IV SDN 1 Enrekang
Isra Nurul Asfani Risal,
Putriyani Putriyani,
Nadar Nadar
и другие.
Cokroaminoto Journal of Primary Education,
Год журнала:
2024,
Номер
7(2), С. 564 - 576
Опубликована: Ноя. 26, 2024
Masalah
utama
dalam
penelitian
ini
adalah
bagaimana
pengembangan
media
pembelajaran
game
edukatif
berbasis
Wordwall
pada
materi
bangun
datar
dapat
meningkatkan
hasil
belajar
peserta
didik
kelas
IV
di
SDN
1
Enrekang.
Penelitian
bertujuan
untuk
mengembangkan
suatu
wordwall
Enrekang,
dan
juga
mengetahui
kevalidan,
kepraktisan,
keefektifan
terhadap
didik.
menggunakan
metode
Research
and
Development
(R&D)
dengan
model
ADDIE.
Validasi
dilakukan
oleh
ahli
media,
materi,
praktisi
(guru
IV)
serta
diuji
coba
22
siswa.
Hasil
validasi
menunjukkan
bahwa
memberikan
penilaian
sebesar
100%,
89%,
97%.
Secara
keseluruhan,
dari
ketiga
tersebut
memperoleh
nilai
rata-rata
96%,
yang
dikategorikan
sangat
valid.
Ujicoba
lapangan
93%
kategori
dicapai
yaitu
“sangat
layak”.
maka
kepraktisan
dikategori
praktis
digunakan
proses
pembelajaran.
Pada
saat
uji
tahap
pretest
diperoleh
persentase
65%
postest
87%
peningkatan
terlihat
berupa
dikembangkan
peneliti
efektif
layak
dipergunakan
sebagai
Pengembangan Media Pubadjo untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Matematis Siswa SD Kelas IV
Indonesian Gender and Society Journal,
Год журнала:
2023,
Номер
4(1), С. 53 - 59
Опубликована: Апрель 25, 2023
Penelitian
ini
membahas
tentang
permasalahan
pembelajaran
matematika,
adapun
yang
ada
di
SD
tersebut
antara
lain
ditemukan
sekolah
tidak
menyediakan
media
guru
belum
pernah
membuat
menjelaskan
materi
matematika
terkait
bangun
datar,
kesulitan
siswa
dalam
memahami
rumus
serta
mengerjakan
soal
luas
dan
keliling
datar.
bertujuan
untuk
mengetahui
langkah-langkah
pengembangan
media,
kelayakan
kepraktisan
Pubadjo
meningkatkan
kemampuan
pemahaman
konsep
matematis
kelas
IV.
Konsep
model
mengacu
pada
penelitian
dikemukakan
oleh
Borg
and
Gall
yaitu
Research
Development
(R&D).
akan
dilaksanakan
SDN
3
Wates
Undaan
dengan
sampel
6
siswa.
dilakukan
sampai
tahap
ke
langkah,
yaitu:
1)
pengumpulan
informasi
2)
perencanaan
3)
produk
awal
4)
uji
lapangan
5)
revisi
utama
6)
utama.
Teknik
data
menggunakan
wawancara,
observasi
angket.
Analisis
digunakan
meliputi
analisis
validasi
pubadjo.
Hasil
penelitin
menunjukan
terbuat
dari
kayu
triplek
dipotong
bingkai
berbentuk
persegi
panjang,
didalam
nya
terdapat
potongn-totongan
dibentuk
seperti
Kepingan-kepingan
puzzle
memiliki
gambar
warta
masing-masing
bagian
dimana
bahan
stiker.
Media
pubadjo
kriteria
alhi
sebesar
89%
ahli
80%.
Bardasarkan
hasil
perhitungan
dikatakan
praktis
penilaian
75%
83%.