Educational Introduction to ASEAN Countries for Class VIII Middle School Students Using Game Media DOI Creative Commons

Muhammad Aji,

Hafizh Nur Fauzi

Journal of Multimedia Trend and Technology., Год журнала: 2023, Номер 2(3), С. 135 - 143

Опубликована: Дек. 1, 2023

Current technological developments are increasingly rapid. The use of games supports students in the learning process class. When material is about getting to know countries ASEAN, will be more likely get bored because introduction maps countries, capital cities, and natural features can only found books. There needs media that must used by teachers so don't quickly learning. ASEAN Country Introduction application intended for elementary school study Member Countries, where learn easily than just reading it books, which sometimes have less interesting content, also increase their knowledge. This research aims make easier deliver introducing countries. educational game was developed using MDLC (Multimedia Development Life Cycle) method. Therefore, an created follows "Merdeka Belajar" curriculum. From results survey 30 respondents, average score 92.19% obtained they were included Strongly Agree category applied as alternative media.

Язык: Английский

Pengembangan Game Interaktif Wordwall untuk Meningkatkan Akhlak Terpuji Siswa Sekolah Dasar DOI Open Access

Olisna Olisna,

Milhatun Zannah,

Auliani Sukma

и другие.

Jurnal Basicedu, Год журнала: 2022, Номер 6(3), С. 4133 - 4143

Опубликована: Апрель 12, 2022

Pembelajaran anak mengenai moral dan akhlak kepada orang tua saat ini belum bisa diterapkan dengan begitu baik. Salah satu kendala yang dihadapi pada proses pembelajaran yaitu kurangnya penyampaian menarik. Dalam pengabdian nya sebagai seorang tenaga pendidik , maka dalam tentu harus mengedepankan melalui belajar sambil bermain. Hal tersebut dapat dilakukan karena memahami bahwasanya seusia sekolah dasar lebih cenderung terhadap Maka dari itu, para dituntut agar menyesuaikan perkembangan membuat metode menyenangkan bermain semangat untuk mengikuti memiliki keutamaan mengasuh kemampuan keterampilan sebagaimana langkah awal mendidik menanamkan pendidikan agama islam peserta didik. Penelitian digunakan penelitian yaitu, Design and Development (D&D) menggunakan model Analyze, Design, Develompent, Implementation, Evaluation (ADDIE). sehingga penggunaan game interaktif wordwall dipilih salah media pembelajaran.

Процитировано

14

Pemahaman Generasi Milenial Madrasah Ibtidaiyah Terhadap Ajaran Islam dalam Era Revolusi Industri 4.0 di Indonesia: Studi Kasus pada Tingkat Dasar. DOI Open Access

Muslih Qomarudin

JEMARI (Jurnal Edukasi Madrasah Ibtidaiyah), Год журнала: 2024, Номер 6(1), С. 10 - 16

Опубликована: Янв. 13, 2024

AbstractThis research aims to delve into the understanding of millennial generation at Madrasah Ibtidaiyah (MI) regarding Islamic teachings in context Industry 4.0 Revolution Indonesia, with a focus on elementary level. The problem formulation encompasses three key aspects: MI teachings, factors influencing their understanding, and strategies enhance comprehension Revolution. This study employs qualitative approach. era Indonesia level, case Roudhotu Tolibin Bumi Agung Way Kanan, reveals several crucial findings. These include imagination creativity involving religious values, simple moral familiarity worship rituals, recognition stories prophets messengers, participation activities, curiosity, role-playing, symbolism. However, important concepts are not fully understood. Factors towards involve complex dynamics among education teaching, family influence, madrasah environment, social interaction, media technology, personal factors. Strategies interactive utilization practical contextual learning, parental involvement.Keyword: Millennial Generation, Ibtidaiyah, Teachings, Era Industrial AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk mendalami pemahaman generasi milenial terhadap ajaran Islam dalam konteks Revolusi Industri di dengan fokus pada tingkat dasar. Rumusan masalah mencakup tiga aspek kunci: Islam, faktor-faktor yang mempengaruhi mereka, dan strategi meningkatkan 4.0. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif. Pemahaman dasar studi kasus kanan menunjukkan sejumlah temuan penting seperti Imajinasi kreatifitas melibatkan nilai-nilai agama, sederhana, mengenal ritual ibadah, mengenali kisah nabi rasul, partisipasi dala mkegiatan keagamaan, rasa ingin tahu, bermain peran simbolisme. Sementara konsep-konsep belum sepenuhnya dipahami. Faktor-faktor dinamika kompleks antara Pendidikan pengajaran, pengaruh keluarga, lingkungan madrasah, interaksi social, teknologi, serta factor pribadi. Strategi Meningkatkan Pemahaman: Pengajaran interaktif, pemanfaatan aktivitas praktis, pembelajaran kontekstual, kegiatan keagamaan keterlibatan orang tua.Kata Kunci: Generasi Milenial, Ajaran

Процитировано

1

Pengembangan Flipbook “Ayo Sambung” untuk Mengenalkan Huruf Hijaiyah Bersambung pada Pembelajaran PAI Kelas 2 SD DOI Open Access

Siti Nur Haslinda,

Nela Nurmalasari,

Sri Mulyani

и другие.

ISLAMIKA, Год журнала: 2024, Номер 6(3), С. 795 - 809

Опубликована: Июль 1, 2024

This article explains the use of "Let's Connect" flipbook, a learning medium designed to make it easier for 2nd grade elementary school students learn cursive hijaiyah letters in context Islamic Religious Education (PAI). media is unique because not only provides material about letters, but also offers series questions form games which aim strengthen students' understanding provided. The idea behind developing this create more interactive and interesting way teaching, as well helping teachers packaging PAI materials. research on development follows Design Development (D&D) methodology using ADDIE framework. was carried out by testing flipbook among 2 at SDN Panyingkiran III. results trial showed that effective increasing getting positive response during period.

Язык: Английский

Процитировано

1

Penerapan Aplikasi Game Wordwall dalam Pembelajaran untuk Menumbuhkan Karakter Disiplin Siswa Sekolah Dasar DOI Creative Commons

Adinda Desty Dian Utami,

Arita Marini,

Nurcholida Nurcholida

и другие.

Jurnal Basicedu, Год журнала: 2022, Номер 6(4), С. 6855 - 6865

Опубликована: Июнь 1, 2022

Tujuan penelitian ini ialah untuk memberikan deskripsi serta menyusun kajian tentang penerapan aplikasi game Wordwall dalam pembelajaran menumbuhkan karakter disiplin siswa di sekolah dasar. Penelitian menggunakan jenis kualitatif teknik analisis deskirptif dengan studi literatur. Pada ada beberapa tahapan mendeskripsikan data melakukan pengumpulan melalui berbagai macam sumber seperti artikel penelitian, buku, dan literatur lain yang relevan. menunjukkan hasil bahwa teknologi digital pada bisa sebagai alternatif Pembelajaran akan menyenangkan menarik sehingga mendapatkan bermakna. Dengan mencapai bermakna maka juga terbiasa menerapkan kebiasaan-kebiasaan baik, mematuhi peraturan, tepat waktu, tertib melaksanakan sesuatu. Sehingga hal tersebut membentuk siswa. Untuk itu, terutama guru harus terbuka terhadap perubahan permasalahan contoh . Guru berinovasi fitur tujuan salah satunya adalah pembentukan

Процитировано

7

Media Games Interaktif Wordwall untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Peserta Didik Kelas IV Sekolah Dasar pada Muatan IPAS DOI Open Access

Nabila Putriani,

Rudy Gunawan

Journal of Education Action Research, Год журнала: 2023, Номер 7(3), С. 409 - 415

Опубликована: Авг. 25, 2023

Penelitian ini didasari karena kurangnya keaktifan belajar peserta didik dalam proses pembelajaran IPAS tentang transformasi energi, banyak hal yang mengalihkan fokus itu menyebabkan tidak optimal. bertujuan untuk menganalisis media games interaktif wordwall terhadap kelas IV sekolah dasar pada muatan IPAS. menggunakan metode kuantitatif eksperimen dengan desain quasi experimental design tipe post-test only control group design. Teknik pengambilan sampel pengkajian adalah sampling jenuh jumlah 27 sebagai dan 28 kontrol. pengumpulan data berupa soal tes pilihan ganda essay, angket 15 pernyataan, wawancara, dokumentasi. Hasil menunjukkan bahwa penggunaan bernilai baik meningkatkan didik, lebih unggul dibandingkan konvensional atau tanpa perlakuan media. Dengan demikian dapat disimpulkan terdapatnya pengaruh melalui Wordwall

Процитировано

2

Penerapan Media Inovatif Berbasis Problem Based Learning sebagai Upaya Mengatasi Kesulitan Belajar Peserta Didik pada Pembelajaran Pendidikan Pancasila di Sekolah Dasar DOI Creative Commons

Anis Indira Dwi Saputri,

Ervitaviyan Wahyu Putri Pangestu,

Susilo Tri Widodo

и другие.

Jurnal Basicedu, Год журнала: 2023, Номер 7(6), С. 3548 - 3558

Опубликована: Дек. 10, 2023

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan media inovatif berbasis Problem Based Learning sebagai upaya mengatasi kesulitan belajar peserta didik pada pembelajaran pendidikan pancasila kelas 1 SD Negeri Kuningan 01 Kota Semarang. Jenis penelitian yang digunakan yaitu kualitatif deskriptif dengan 3 kali pertemuan (Pra siklus, Siklus I, dan II). Sampel diambil jumlah 28 didik. Teknik pengumpulan data menggunakan wawancara, observasi, dokumentasi. Hasil menunjukan bahwa adanya lebih dipahami oleh serta aktif dalam kegiatan pembelajaran. Melalui hasil nilai rata-rata siklus I diperoleh 79 II terjadi peningkatan sebanyak 87. Dengan demikian signifikan.

Процитировано

2

The Influence of the Think-pair-share Model Assisted by Word wall on Human Digestive System Material on Elementary School Students' Interests and Learning Outcomes DOI Open Access

M Muhlasah Novitasari,

Agung Tri Prasetya, Arif Widiyatmoko

и другие.

International Journal of Research and Review, Год журнала: 2024, Номер 11(1), С. 108 - 116

Опубликована: Янв. 9, 2024

This research aimed to determine whether there is an influence of the think pair share model assisted by a word wall on human digestive system material interest and learning outcomes class V students at SDN 01 Pengkol Sukoharjo. type experimental quantitative approach using one group pre-test-post-test design, that experiment whose implementation only involves as class. The independent variable in this walls, while dependent students' interests outcomes. population study were all Sukoharjo with total 173 students, sample was 37 students. data collection techniques used are documentation, questionnaires tests form multiple choices validity has been tested. Data analysis descriptive inferential techniques. results statistics show average student pre-test score 53.81 increased after being given treatment post-test 80.56. statistical testing hypothesis linear regression test finding positive significant influence, require significance level criterion 0.05 comparing tcount ttable so it can be concluded effect results. studying for Keywords: Think share, Word wall, Interest learning,

Язык: Английский

Процитировано

0

GAME INTERAKTIF WORDWALL PADA MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN UNTUK MENDUKUNG MERDEKA BELAJAR SISWA SD DOI Creative Commons

Estuhono Estuhono,

M. Anggrayni,

Sukmawati Sukmawati

и другие.

Jurnal Muara Pendidikan, Год журнала: 2024, Номер 9(1), С. 95 - 101

Опубликована: Июнь 12, 2024

This research is motivated by the still not optimal use of learning media in science learning, especially material on plant reproduction. So, this developed an interactive wordwall game for to overcome problem. The purpose develop as well produce valid, practical and effective media. type used development (R&D). procedure refers ADDIE model, which consists several stages, namely (1) Analysis Phase, (2) Design Stage, (3) Development Stage; after going through stage a validation test carried out 3 validators with 80% results (4) Implementation at practicality tests were practitioners (teachers) (students) 82% that video trial was effectiveness sheet get 76% obtaining student outcomes, (5) Evaluation Stage (Evaluation). Based above, it can be concluded Wordwall researchers feasible because meets minimum criteria.

Язык: Английский

Процитировано

0

SOSIALISASI PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN GAME BASED LEARNING MENGGUNAKAN APLIKASI WORDWALL DALAM MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA DOI Open Access

Uhwah Hasanah,

M Irmawati,

Iqbal Iqbal

и другие.

GERVASI Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, Год журнала: 2024, Номер 8(3), С. 1202 - 1214

Опубликована: Дек. 28, 2024

Keberhasilan dalam mencapai tujuan pembelajaran sangat bergantung pada penerapan pendekatan yang tepat dengan materi diajarkan dan penggunaan media efektif.. Tujuan dari kegiatan ini yakni untuk meningkatkan kemampuan guru merancang melaksanakan aktivitas menarik efektif menerapkan model berbasis permainan., Game Based Learning, menggunakan aplikasi Wordwall. Kegiatan dilaksanakan di SDN No. 35 Inpres Panggalo melibatkan sekolah tersebut. Tim pelaksana terdiri tiga dosen serta lima mahasiswa berperan sebagai tim pengabdian. Metode pelaksanaan sosialisasi meliputi demonstrasi, sesi tanya jawab, pemberian tugas, evaluasi. Pada tahap evaluasi, digunakan angket mengukur respons sebelum sesudah kegiatan. Hasilnya menunjukkan bahwa sebagian besar merasa puas pelatihan. Serta para tidak hanya memahami konsep game based learning, tetapi juga mulai mampu memanfaatkan Wordwall proses pembelajaran.

Процитировано

0

Interactive Game Model in Drill and Practice Learning to Increase Student Learning Achievement DOI Creative Commons

Ahmad Rif'an Najih,

Amanda Futihah

Journal of Multimedia Trend and Technology., Год журнала: 2024, Номер 3(1), С. 9 - 15

Опубликована: Апрель 24, 2024

In order to enhance student learning outcomes, this research attempts develop multimedia using a drill and practice methodology. The development approach, also known as (R&D), was employed in study. Assess the media's performance determine how feasible it is test game real-world settings. It intended that would contribute better outcomes for students. Along with determining students' opinions interests through drill-and-practice methods, study seeks ascertain viability validity of created interactive quiz well evaluations multimedia. A field survey administered middle school students assessment questionnaire games were two types questionnaires study's findings showed nearly all responded favourably combined models; additionally, evaluated extremely well, scoring 91.979% on scale; increased.

Язык: Английский

Процитировано

0