Journal of Multimedia Trend and Technology.,
Год журнала:
2023,
Номер
2(3), С. 135 - 143
Опубликована: Дек. 1, 2023
Current
technological
developments
are
increasingly
rapid.
The
use
of
games
supports
students
in
the
learning
process
class.
When
material
is
about
getting
to
know
countries
ASEAN,
will
be
more
likely
get
bored
because
introduction
maps
countries,
capital
cities,
and
natural
features
can
only
found
books.
There
needs
media
that
must
used
by
teachers
so
don't
quickly
learning.
ASEAN
Country
Introduction
application
intended
for
elementary
school
study
Member
Countries,
where
learn
easily
than
just
reading
it
books,
which
sometimes
have
less
interesting
content,
also
increase
their
knowledge.
This
research
aims
make
easier
deliver
introducing
countries.
educational
game
was
developed
using
MDLC
(Multimedia
Development
Life
Cycle)
method.
Therefore,
an
created
follows
"Merdeka
Belajar"
curriculum.
From
results
survey
30
respondents,
average
score
92.19%
obtained
they
were
included
Strongly
Agree
category
applied
as
alternative
media.
Jurnal Basicedu,
Год журнала:
2022,
Номер
6(3), С. 4133 - 4143
Опубликована: Апрель 12, 2022
Pembelajaran
anak
mengenai
moral
dan
akhlak
kepada
orang
tua
saat
ini
belum
bisa
diterapkan
dengan
begitu
baik.
Salah
satu
kendala
yang
dihadapi
pada
proses
pembelajaran
yaitu
kurangnya
penyampaian
menarik.
Dalam
pengabdian
nya
sebagai
seorang
tenaga
pendidik
,
maka
dalam
tentu
harus
mengedepankan
melalui
belajar
sambil
bermain.
Hal
tersebut
dapat
dilakukan
karena
memahami
bahwasanya
seusia
sekolah
dasar
lebih
cenderung
terhadap
Maka
dari
itu,
para
dituntut
agar
menyesuaikan
perkembangan
membuat
metode
menyenangkan
bermain
semangat
untuk
mengikuti
memiliki
keutamaan
mengasuh
kemampuan
keterampilan
sebagaimana
langkah
awal
mendidik
menanamkan
pendidikan
agama
islam
peserta
didik.
Penelitian
digunakan
penelitian
yaitu,
Design
and
Development
(D&D)
menggunakan
model
Analyze,
Design,
Develompent,
Implementation,
Evaluation
(ADDIE).
sehingga
penggunaan
game
interaktif
wordwall
dipilih
salah
media
pembelajaran.
JEMARI (Jurnal Edukasi Madrasah Ibtidaiyah),
Год журнала:
2024,
Номер
6(1), С. 10 - 16
Опубликована: Янв. 13, 2024
AbstractThis
research
aims
to
delve
into
the
understanding
of
millennial
generation
at
Madrasah
Ibtidaiyah
(MI)
regarding
Islamic
teachings
in
context
Industry
4.0
Revolution
Indonesia,
with
a
focus
on
elementary
level.
The
problem
formulation
encompasses
three
key
aspects:
MI
teachings,
factors
influencing
their
understanding,
and
strategies
enhance
comprehension
Revolution.
This
study
employs
qualitative
approach.
era
Indonesia
level,
case
Roudhotu
Tolibin
Bumi
Agung
Way
Kanan,
reveals
several
crucial
findings.
These
include
imagination
creativity
involving
religious
values,
simple
moral
familiarity
worship
rituals,
recognition
stories
prophets
messengers,
participation
activities,
curiosity,
role-playing,
symbolism.
However,
important
concepts
are
not
fully
understood.
Factors
towards
involve
complex
dynamics
among
education
teaching,
family
influence,
madrasah
environment,
social
interaction,
media
technology,
personal
factors.
Strategies
interactive
utilization
practical
contextual
learning,
parental
involvement.Keyword:
Millennial
Generation,
Ibtidaiyah,
Teachings,
Era
Industrial
AbstrakPenelitian
ini
bertujuan
untuk
mendalami
pemahaman
generasi
milenial
terhadap
ajaran
Islam
dalam
konteks
Revolusi
Industri
di
dengan
fokus
pada
tingkat
dasar.
Rumusan
masalah
mencakup
tiga
aspek
kunci:
Islam,
faktor-faktor
yang
mempengaruhi
mereka,
dan
strategi
meningkatkan
4.0.
Penelitian
menggunakan
pendekatan
kualitatif.
Pemahaman
dasar
studi
kasus
kanan
menunjukkan
sejumlah
temuan
penting
seperti
Imajinasi
kreatifitas
melibatkan
nilai-nilai
agama,
sederhana,
mengenal
ritual
ibadah,
mengenali
kisah
nabi
rasul,
partisipasi
dala
mkegiatan
keagamaan,
rasa
ingin
tahu,
bermain
peran
simbolisme.
Sementara
konsep-konsep
belum
sepenuhnya
dipahami.
Faktor-faktor
dinamika
kompleks
antara
Pendidikan
pengajaran,
pengaruh
keluarga,
lingkungan
madrasah,
interaksi
social,
teknologi,
serta
factor
pribadi.
Strategi
Meningkatkan
Pemahaman:
Pengajaran
interaktif,
pemanfaatan
aktivitas
praktis,
pembelajaran
kontekstual,
kegiatan
keagamaan
keterlibatan
orang
tua.Kata
Kunci:
Generasi
Milenial,
Ajaran
ISLAMIKA,
Год журнала:
2024,
Номер
6(3), С. 795 - 809
Опубликована: Июль 1, 2024
This
article
explains
the
use
of
"Let's
Connect"
flipbook,
a
learning
medium
designed
to
make
it
easier
for
2nd
grade
elementary
school
students
learn
cursive
hijaiyah
letters
in
context
Islamic
Religious
Education
(PAI).
media
is
unique
because
not
only
provides
material
about
letters,
but
also
offers
series
questions
form
games
which
aim
strengthen
students'
understanding
provided.
The
idea
behind
developing
this
create
more
interactive
and
interesting
way
teaching,
as
well
helping
teachers
packaging
PAI
materials.
research
on
development
follows
Design
Development
(D&D)
methodology
using
ADDIE
framework.
was
carried
out
by
testing
flipbook
among
2
at
SDN
Panyingkiran
III.
results
trial
showed
that
effective
increasing
getting
positive
response
during
period.
Jurnal Basicedu,
Год журнала:
2022,
Номер
6(4), С. 6855 - 6865
Опубликована: Июнь 1, 2022
Tujuan
penelitian
ini
ialah
untuk
memberikan
deskripsi
serta
menyusun
kajian
tentang
penerapan
aplikasi
game
Wordwall
dalam
pembelajaran
menumbuhkan
karakter
disiplin
siswa
di
sekolah
dasar.
Penelitian
menggunakan
jenis
kualitatif
teknik
analisis
deskirptif
dengan
studi
literatur.
Pada
ada
beberapa
tahapan
mendeskripsikan
data
melakukan
pengumpulan
melalui
berbagai
macam
sumber
seperti
artikel
penelitian,
buku,
dan
literatur
lain
yang
relevan.
menunjukkan
hasil
bahwa
teknologi
digital
pada
bisa
sebagai
alternatif
Pembelajaran
akan
menyenangkan
menarik
sehingga
mendapatkan
bermakna.
Dengan
mencapai
bermakna
maka
juga
terbiasa
menerapkan
kebiasaan-kebiasaan
baik,
mematuhi
peraturan,
tepat
waktu,
tertib
melaksanakan
sesuatu.
Sehingga
hal
tersebut
membentuk
siswa.
Untuk
itu,
terutama
guru
harus
terbuka
terhadap
perubahan
permasalahan
contoh
.
Guru
berinovasi
fitur
tujuan
salah
satunya
adalah
pembentukan
Journal of Education Action Research,
Год журнала:
2023,
Номер
7(3), С. 409 - 415
Опубликована: Авг. 25, 2023
Penelitian
ini
didasari
karena
kurangnya
keaktifan
belajar
peserta
didik
dalam
proses
pembelajaran
IPAS
tentang
transformasi
energi,
banyak
hal
yang
mengalihkan
fokus
itu
menyebabkan
tidak
optimal.
bertujuan
untuk
menganalisis
media
games
interaktif
wordwall
terhadap
kelas
IV
sekolah
dasar
pada
muatan
IPAS.
menggunakan
metode
kuantitatif
eksperimen
dengan
desain
quasi
experimental
design
tipe
post-test
only
control
group
design.
Teknik
pengambilan
sampel
pengkajian
adalah
sampling
jenuh
jumlah
27
sebagai
dan
28
kontrol.
pengumpulan
data
berupa
soal
tes
pilihan
ganda
essay,
angket
15
pernyataan,
wawancara,
dokumentasi.
Hasil
menunjukkan
bahwa
penggunaan
bernilai
baik
meningkatkan
didik,
lebih
unggul
dibandingkan
konvensional
atau
tanpa
perlakuan
media.
Dengan
demikian
dapat
disimpulkan
terdapatnya
pengaruh
melalui
Wordwall
Jurnal Basicedu,
Год журнала:
2023,
Номер
7(6), С. 3548 - 3558
Опубликована: Дек. 10, 2023
Penelitian
ini
bertujuan
untuk
mengetahui
penerapan
media
inovatif
berbasis
Problem
Based
Learning
sebagai
upaya
mengatasi
kesulitan
belajar
peserta
didik
pada
pembelajaran
pendidikan
pancasila
kelas
1
SD
Negeri
Kuningan
01
Kota
Semarang.
Jenis
penelitian
yang
digunakan
yaitu
kualitatif
deskriptif
dengan
3
kali
pertemuan
(Pra
siklus,
Siklus
I,
dan
II).
Sampel
diambil
jumlah
28
didik.
Teknik
pengumpulan
data
menggunakan
wawancara,
observasi,
dokumentasi.
Hasil
menunjukan
bahwa
adanya
lebih
dipahami
oleh
serta
aktif
dalam
kegiatan
pembelajaran.
Melalui
hasil
nilai
rata-rata
siklus
I
diperoleh
79
II
terjadi
peningkatan
sebanyak
87.
Dengan
demikian
signifikan.
International Journal of Research and Review,
Год журнала:
2024,
Номер
11(1), С. 108 - 116
Опубликована: Янв. 9, 2024
This
research
aimed
to
determine
whether
there
is
an
influence
of
the
think
pair
share
model
assisted
by
a
word
wall
on
human
digestive
system
material
interest
and
learning
outcomes
class
V
students
at
SDN
01
Pengkol
Sukoharjo.
type
experimental
quantitative
approach
using
one
group
pre-test-post-test
design,
that
experiment
whose
implementation
only
involves
as
class.
The
independent
variable
in
this
walls,
while
dependent
students'
interests
outcomes.
population
study
were
all
Sukoharjo
with
total
173
students,
sample
was
37
students.
data
collection
techniques
used
are
documentation,
questionnaires
tests
form
multiple
choices
validity
has
been
tested.
Data
analysis
descriptive
inferential
techniques.
results
statistics
show
average
student
pre-test
score
53.81
increased
after
being
given
treatment
post-test
80.56.
statistical
testing
hypothesis
linear
regression
test
finding
positive
significant
influence,
require
significance
level
criterion
0.05
comparing
tcount
ttable
so
it
can
be
concluded
effect
results.
studying
for
Keywords:
Think
share,
Word
wall,
Interest
learning,
Jurnal Muara Pendidikan,
Год журнала:
2024,
Номер
9(1), С. 95 - 101
Опубликована: Июнь 12, 2024
This
research
is
motivated
by
the
still
not
optimal
use
of
learning
media
in
science
learning,
especially
material
on
plant
reproduction.
So,
this
developed
an
interactive
wordwall
game
for
to
overcome
problem.
The
purpose
develop
as
well
produce
valid,
practical
and
effective
media.
type
used
development
(R&D).
procedure
refers
ADDIE
model,
which
consists
several
stages,
namely
(1)
Analysis
Phase,
(2)
Design
Stage,
(3)
Development
Stage;
after
going
through
stage
a
validation
test
carried
out
3
validators
with
80%
results
(4)
Implementation
at
practicality
tests
were
practitioners
(teachers)
(students)
82%
that
video
trial
was
effectiveness
sheet
get
76%
obtaining
student
outcomes,
(5)
Evaluation
Stage
(Evaluation).
Based
above,
it
can
be
concluded
Wordwall
researchers
feasible
because
meets
minimum
criteria.
GERVASI Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat,
Год журнала:
2024,
Номер
8(3), С. 1202 - 1214
Опубликована: Дек. 28, 2024
Keberhasilan
dalam
mencapai
tujuan
pembelajaran
sangat
bergantung
pada
penerapan
pendekatan
yang
tepat
dengan
materi
diajarkan
dan
penggunaan
media
efektif..
Tujuan
dari
kegiatan
ini
yakni
untuk
meningkatkan
kemampuan
guru
merancang
melaksanakan
aktivitas
menarik
efektif
menerapkan
model
berbasis
permainan.,
Game
Based
Learning,
menggunakan
aplikasi
Wordwall.
Kegiatan
dilaksanakan
di
SDN
No.
35
Inpres
Panggalo
melibatkan
sekolah
tersebut.
Tim
pelaksana
terdiri
tiga
dosen
serta
lima
mahasiswa
berperan
sebagai
tim
pengabdian.
Metode
pelaksanaan
sosialisasi
meliputi
demonstrasi,
sesi
tanya
jawab,
pemberian
tugas,
evaluasi.
Pada
tahap
evaluasi,
digunakan
angket
mengukur
respons
sebelum
sesudah
kegiatan.
Hasilnya
menunjukkan
bahwa
sebagian
besar
merasa
puas
pelatihan.
Serta
para
tidak
hanya
memahami
konsep
game
based
learning,
tetapi
juga
mulai
mampu
memanfaatkan
Wordwall
proses
pembelajaran.
Journal of Multimedia Trend and Technology.,
Год журнала:
2024,
Номер
3(1), С. 9 - 15
Опубликована: Апрель 24, 2024
In
order
to
enhance
student
learning
outcomes,
this
research
attempts
develop
multimedia
using
a
drill
and
practice
methodology.
The
development
approach,
also
known
as
(R&D),
was
employed
in
study.
Assess
the
media's
performance
determine
how
feasible
it
is
test
game
real-world
settings.
It
intended
that
would
contribute
better
outcomes
for
students.
Along
with
determining
students'
opinions
interests
through
drill-and-practice
methods,
study
seeks
ascertain
viability
validity
of
created
interactive
quiz
well
evaluations
multimedia.
A
field
survey
administered
middle
school
students
assessment
questionnaire
games
were
two
types
questionnaires
study's
findings
showed
nearly
all
responded
favourably
combined
models;
additionally,
evaluated
extremely
well,
scoring
91.979%
on
scale;
increased.