Journal of Educational and Human Sciences,
Год журнала:
2024,
Номер
41, С. 281 - 301
Опубликована: Дек. 10, 2024
يهدف
البحث
الحالي
إلى
تصميم
نموذج
مقترح
لمنصة
إلكترونية
قائمة
على
تكامل
الذكاء
الاصطناعي
التوليدي
وأدوات
التلعيب
وقياس
فاعليتهما
في
تنمية
التفكير
فوق
المعرفي
لدى
طلاب
كلية
الاتصال
والاعلام
بجامعة
الملك
عبدالعزيز
.
باستخدام
المنهج
شبه
التجريبي،
شملت
الدراسة
مجموعتين:
الأولى
درست
المنصة
المدمجة
بالذكاء
التلعيب،
والثانية
دون
تفعيل
أدوات
التلعيب.
تكونت
عينة
من
٦٠
طالبًا
حيث
تم
تقسيمهم
مجموعتين
بشكل
عشوائي
بلغ
عدد
كل
مجموعة
(30)
طالبًا.
تطوير
مقياس
والذي
تكون
نسخته
النهائية،
(٣٢
)
بند
موزعة
ثلاثة
محاور:
التخطيط،
المراقبة
والتحكم،
التقويم.
رصد
النتائج
وتحليلها
إحصائياً
اختبار
(
ت)
لمقارنة
المجموعات
وتحديد
دلالة
الفروق
بالإضافة
الى
حساب
حجم
الأثر.
أظهرت
فعالية
الإلكترونية
المقترحة
التي
تجمع
بين
المجموعة
التجريبية
الأولى،
مقارنةً
بالمجموعة
الثانية
لم
تستخدم
سوى
التوليدي.
وأوصت
بضرورة
دمج
مع
بيئات
التعلم
بهدف
نواتج
التعلم،
وتنفيذ
برامج
ودورات
تدريبية
للمعلمين،
تستهدف
الاهتمام
بكيفية
توظيف
واستخدام
القائمة
والتلعيب
ومكوناتها
المختلفة
بالسياقات
التعليمية.
Journal of Infrastructure Policy and Development,
Год журнала:
2024,
Номер
8(8), С. 4837 - 4837
Опубликована: Авг. 9, 2024
The
COVID-19
epidemic
has
given
rise
to
a
new
situation
that
requires
the
qualification
and
training
of
teachers
operate
in
educational
crises.
Amidst
pandemic,
online
emerged
as
predominant
approach
for
delivering
teacher
training.
pandemic
created
potential
opportunities
challenges
training,
which
may
have
long-lasting
impact
on
procedures
post-pandemic
era.
This
study
aims
determine
primary
constraints
seen
by
instructors.
Technology
Acceptance
Model
(TAM)
identified
examining
to-be-applied
behavioral
intention
variables
influence
trainees.
These
include
individual,
system,
social,
organizational
factors.
applied
Phenomenological
technique
address
research
issues,
using
Semi-structured
interview
tool
get
comprehensive
knowledge
phenomena
amongst
pandemic.
A
total
seven
participants
were
selected
from
list
general
education
at
Central
Education
Office
Department
Bisha
Governorate.
people
deliberately
because
their
high
frequency
completing
sessions
throughout
epidemic.
series
interviews
was
conducted
with
these
participants.
findings
indicated
prospects
included
both
equal
digital
culture
within
individual
factors,
enrollment
programs
variation
across
characteristics,
use
material
electronic
archiving
system
variables,
engaging
exchange
personal
experiences,
providing
constructive
criticism,
fostering
favorable
communication
realm
social
However,
obstacles
deficiencies
competencies,
compatibility
trainees’
attributes,
dearth
desire
per
temporal
arrangement
programs,
well
lack
prior
preparation
preparedness
Other
absence
trainer
assessment,
limited
diversity
exercises,
technological
ultimately
engagement
instructor,
peers
are
variable.
Health Education Journal,
Год журнала:
2025,
Номер
unknown
Опубликована: Фев. 6, 2025
Objective:
The
medical
terminology
escape
room
game
(MTEG)
is
a
chatbot
designed
for
gamified
education
that
aims
to
transform
memorizing
complex
into
an
enjoyable
experience
students.
By
combining
elements
of
ARCS
(Attention,
Relevance,
Confidence
and
Satisfaction)
theory
with
adventures,
the
MTEG
enhance
students’
learning
outcomes
by
making
vocabulary
memorization
process
more
immersive.
Method:
This
study
involved
48
first-year
nursing
students,
divided
experimental
group
(
n
=
24)
control
24).
utilized
self-study,
while
relied
on
traditional
methods.
assessed
through
pre-tests
post-tests
used
Learning
Motivation
Questionnaire
assess
motivation.
Results:
Results
showed
significantly
improved
motivation,
average
score
increased
from
3.82
4.33
5-point
scale.
A
test
result
also
revealed
(mean
score:
95.83,
SD
5.22)
performed
better
than
91.22,
6.21),
larger
effect
size
(Cohen’s
d
1.52).
Conclusion:
These
findings
highlight
potential
gamification
techniques
acquisition
language
experience.
incorporating
elements,
greatly
enjoyment
process,
encouraged
active
participation
motivation
performance.
Journal of Lifestyle and SDGs Review,
Год журнала:
2025,
Номер
5(3), С. e04941 - e04941
Опубликована: Фев. 25, 2025
Objective:
This
study
aimed
to
know
the
impact
of
gamification
in
English
learning
a
junior
high
school
club
as
an
extracurricular
activity
on
students'
interests
and
outcomes.
Theoretical
Framework:
The
research
draws
constructivism
theory
Self-Determination
Theory
(SDT)
comprehend
how
educational
games
allow
active
participation
outcomes
improvement
students.
Method:
participants
were
divided
into
three
groups:
two
experimental
groups
one
control
group.
group
learned
using
developed
computer
game
that
underwent
feasibility
test,
while
did
not
use
during
learning.
Data
collected
through
observation,
questionnaires,
teacher
student
interviews
for
triangulation
tests.
Results
Discussion:
showed
more
than
Questionnaire
results
indicated
interest,
enjoyment,
enthusiasm
continued
hope
activities
would
differ
from
curricular
because
students
tired.
Learning
revealed
75%
achieved
individual
completeness,
which
shows
specified
classical
completeness.
Research
Implications:
provides
valuable
recommendations
teachers
stakeholders
improve
quality
schools.
Originality/Value:
contributes
theoretically
practically
It
insights
can
foster
joyful
English.
Journal of Lifestyle and SDGs Review,
Год журнала:
2025,
Номер
5(3), С. e05582 - e05582
Опубликована: Фев. 27, 2025
Objective:
The
study
aimed
to
identify
the
attitudes
of
music
skills
teachers
in
Oman
towards
use
artificial
intelligence
(AI)
teaching
and
understand
challenges
they
face
integrating
AI
into
their
methods.
Theoretical
Framework:
proliferation
modern
learning
resources
technological
advancements,
especially
emergence
intelligence,
have
significantly
impacted
educational
institutions.
is
striving
align
its
education
system
with
digital
transformation
outlined
Vision
2040,
which
emphasizes
high-quality
education,
integration
technology,
innovation,
entrepreneurship,
skill-building.
Method:
This
adopted
a
descriptive
analytical
method,
analyzing
questionnaire
completed
by
regarding
opinions
on
teaching.
survey
focused
three
main
axes:
knowledge
AI,
skills,
faced
practice.
Results
Discussion:
results
indicated
that
positive
attitude
Regarding
statement
"I
strive
develop
my
about
applications
various
fields"
received
highest
mean
score
4.14
standard
deviation
0.808,
showing
strong
commitment
AI.
In
terms
using
intend
technologies
future"
ranked
4.24
0.761,
reflecting
intention
integrate
future
practices.
However,
when
it
came
challenges,
"Lack
specialized
training
for
teachers"
emerged
as
most
significant
barrier,
4.26
0.782,
pointing
lack
adequate
primary
obstacle
adoption
skills.
Conclusion:
concludes
generally
toward
challenge
identified
was
teachers,
hinders
effective
implementation
education.
Research
Implications:
research
highlights
need
better
effectively
incorporate
It
also
importance
curriculum
updates
advancements.
Originality/Value:
provides
valuable
insights
perspectives
teaching,
contributing
growing
body
Middle
East.
Contributions:
contributes
understanding
role
specifically
Oman,
identifies
key
barriers
must
be
addressed
integration.
Journal of Ecohumanism,
Год журнала:
2024,
Номер
3(4), С. 2476 - 2491
Опубликована: Авг. 19, 2024
The
"flipped
classroom"
approach
has
gained
popularity
in
the
field
of
education,
especially
post-
Covid-19
era.
flipped
classroom
involves
a
variety
instructional
activities
that
take
place
both
inside
and
outside
classroom.
Therefore,
it
is
crucial
to
determine
most
efficient
way
for
organizing
activities.
As
metacognitive
thinking
skills
are
one
basic
required
learning
context
digital
technologies,
current
research
aimed
investigate
impact
two
type
activities,
namely
self-directed
(SDA),
sequence
task
(STA),
on
skills.
This
investigation
was
conducted
recognition
fundamental
role
play
process
within
realm
technologies.
used
quasi-experimental
methodology
conduct
comparative
analysis
experimental
groups.
first
group
utilized
which
characterized
by
whereas
second
model
centered
sequential
tasks.
study
sample
included
(60)
high
school
students
who
were
assigned
groups
using
random
distribution
method.
A
scale
devised,
including
three
distinct
dimensions:
planning,
monitoring,
assessment.
findings
demonstrated
classrooms,
include
exhibit
higher
level
efficacy
fostering
development
abilities.
suggested
need
enhancing
structure
classrooms
based
framework.
Journal of Educational and Human Sciences,
Год журнала:
2024,
Номер
34
Опубликована: Апрель 11, 2024
There
has
been
a
noticeable
interest
in
the
use
of
Artificial
Intelligence
(AI)
at
education
field
over
last
couple
years.
The
current
study
aimed
to
examine
impact
AI,
notably
ChatGPT,
on
EFL
writing
skills
among
high
school
students.
employed
pre-post
test
design,
with
intermediate-level
students
(aged
14-16)
engaging
ChatGPT
an
eight-week
intervention.
took
place
Jeddah,
Saudi
Arabia.
results,
including
paired-sample
t-tests,
showed
improvements
most
skills,
task
achievement
(mean
score
increase
from
3.0
5.2),
coherence
and
cohesion
3.2
5.0),
lexical
resource
4.4).
Surprisingly,
grammatical
range
accuracy
exhibited
mean
decrease
2.9,
signaling
need
for
deeper
investigation.
Overall
skill
significantly
improved,
as
evidenced
by
12.3
17.4.
Validating
ChatGPT's
evaluative
function,
90%
agreement
was
found
when
compared
assessments
expert
English
teachers.
These
findings
endorse
incorporation
AI
curricula,
highlighting
both
potential
necessity
integrated
pedagogical
approach.
Journal of Educational and Human Sciences,
Год журнала:
2024,
Номер
34
Опубликована: Апрель 11, 2024
تعد
روبوتات
الدردشة
من
التقنيات
الرقمية
الحديثة
التي
أثبتت
فاعليتها
في
العملية
التعليمية.
وقد
سعى
هذا
البحث
إلى
حصر
الإنتاج
الفكري
موضوع
التعليم،
للدراسات
المنشورة
عبر
قاعدة
البيانات
(Web
of
since)
باستخدام
التحليل
العنقودي
كأحد
الأساليب
الببليومترية،
حيث
تمت
عملية
الحصر
يناير
(٢٠٢٤م)،
وأسفرت
عن
(٣٠٨)
دراسة،
تم
إنتاجها
خلال
الفترة
(٢٠١٦-٢٠٢٣م)،
بينما
للكلمات
المفتاحية،
بهدف
حصرها
وتصنيفها.
جاءت
الكلمات
المفتاحية
وفق
ثلاثة
مستويات:
يمثل
المستوى
الأول
جميع
الأبحاث
المضمنة،
والتي
جاء
مقدمتها
الكلمة
"روبوت/ات
الدردشة"
بواقع
١٢٥تكرار،
متقدمة
على
"الذكاء
الاصطناعي"
سجلت
٧٣
تكرار،
تأخرت
عنها
"روبوت
جي
بي
تي"
بإجمالي
٤٨
تكرار.
الثاني
للمؤلفين،
اتفقت
هذه
القائمة
بشكل
كبير
مع
قائمة
لجميع
الكلمات،
١١٦تكرار،
عنهم
٤٧
ويمثل
الثالث
الإضافية
المستخرجة
عناوين
خرجت
بمجموعة
ارتبطت
بنواتج
التعلم،
مرتبة
عدد
التكرارات
:
الآداء،
الإنجاز،
التأثير،
المهارات
والتحفيز،
احتل
الأداء
ترتبا
متقدما
٢٤
تكرارا.
Journal of Educational and Human Sciences,
Год журнала:
2024,
Номер
34
Опубликована: Апрель 11, 2024
إن
الاهتمام
بالحاجة
إلى
المعرفة
يُعد
أمرًا
بالغ
الأهمية
نظرًا
لأنه
كلما
ارتفعت
الحاجة
لدى
المتعلم
كاما
معلات
الجهود
المبذوله
من
قِبله
في
عملية
التعلم.
وفي
إطار
الانخفاض
الملحوظ
مستويات
يصبح
الضروري
البحث
عن
الحلول
التي
يمكن
الاعتماد
عليها
تطوير
هذه
المستويات.
ولكون
الواقع
المعزز
أحد
التقنيات
لها
بنية
تكاملية
عبر
عدة
طبقات
مادية
وافتراضية
الربط
بينها
لتعزيز
المعرفة؛
فإن
الحالي
جاء
مستهدفًا
تحديد
أثر
على
طالبات
المرحلة
المتوسطة.
اعتمد
المنهج
شبه
التجريبي
للمقارنة
بين
مجموعتي
البحث،
حيث
تدرس
المجموعة
التجريبية
باستخدام
تكنولوجيا
المعزز،
والمجموعة
الضابطة
تستخدم
الطريقة
الاعتيادية
القائمة
المحاضرات
واللقاءات
الاعتيادية.
تكونت
عينة
(60)
طالبة
بالمرحلة
المتوسطة،
تم
توزيعهم
عشوائيًا
البحث.
خلال
مقياس
للكشف
مستوى
يتكون
ثلاثة
محاور
تتضمن
(18)
مفردة.
وأظهرت
النتائج
أفضلية
استخدمت
بالمقارنة
مع
فيما
يتعلق
بتحسين
المعرفة.
أوصى
بضرورة
التوسع
توظيف
أنشطة
الكتب
المدرسية
تحسين