Загрузка...

Эта статья опубликована под лицензией Creative Commons и не автором статьи. Поэтому если вы найдете какие-либо неточности, вы можете исправить их, обновив статью.

Загрузка...
Загрузка...

Технологии виртуальной реальности: методологические аспекты, достижения и перспективы Creative Commons

Link for citation this article

Зинченко Юрий Петрович,

Меньшикова Галина Яковлевна,

Баяковский Ю.М.,

Черноризов А.М.,

Войскунский Александр Евгеньевич

Национальный психологический журнал, Год журнала: 2010, Номер №1, С. 54 - 62

Опубликована Янв. 1, 2010

Последнее обновление статьи Дек. 13, 2022

Эта статья опубликована под лицензией

License
Link for citation this article Похожие статьи

Аннотация

Рассмотрены возможности применения систем виртуальной реальности (ВР) в области экспериментальной психологии. Обсуждаются их отличительные особенности и преимущества перед традиционными методами, а также проблемы, возникающие при использовании. Освещены перспективные направления применения этих новых технологий для решения задач психотерапии и психологической реабилитации, организационной психологии, спортивной психологии и психологии безопасности, психофизиологии и нейронаук.

Ключевые слова

Психофизиология, психологическая реабилитация, психология безопасности, технология виртуальной реальности, психотехнологии, коммуникация, экспериментальная психология, психотерапия, восприятие

Виртуальная реальность как новая технология в экспериментальной психологии


Отличительные особенности и преимущества виртуальной реальности перед традиционными методами


За последнее десятилетие в психоло­гические исследования активно внедря­ется новая экспериментальная техноло­гия «виртуальной реальности» (ВР). К настоящему времени ее эффективность подтверждена данными медицины, ней­ропсихологии, когнитивной и социаль­ной психологии. Технология виртуаль­ной реальности оснащает эксперимен­тальную психологию методами, имею­щими ряд отличий от традиционных ла­бораторных инструментов. Активная дискуссия относительно положитель­ных и отрицательных особенностей сис­тем ВР велась и ведется практически во всех обзорных и экспериментальных ра­ботах, ей посвященных (Yee, 2007; Ducheneaut et al., 2006; Khan et al., 2003; Morganti et al., 2003; Optale et al., 2001).


Перечислим и проанализируем не­которые несомненные преимущества этой технологии.




  1. Технологии ВР выгодно отличают­ся от традиционных методов экспери­ментальной психологии, прежде всего, высокой степенью экологической валид­ности. В ряде работ (Найссер, 1981; Rock, 1995) дискутировался вопрос о том, насколько точно мы можем оценивать когнитивные функции при помощи традиционных методик, в которых испытуемым на короткое время предъяв­ляют не очень сложные стимулы на эк­ране монитора и предлагают решать одно за другим однотипные задания. Решаемые испытуемыми типичные за­дачи на «исключение лишнего», «поиск общих признаков», «нахождения этало­на» и т. п. признавались в этих работах слишком «узкими» и искусственными по сравнению с задачами, с которыми встречаются люди в реальной жизни. В еще более упрощенном варианте для диагностики когнитивных процессов использовались стандартные тесты с ис­пользованием ручки и бумаги, а оценка когнитивных/функциональных процес­сов основывалась на двух критериях — надежности и валидности. Однако суще­ствует множество факторов, значительно снижающих надежность и валидность традиционных методов. Например, субъективные особенности эксперта; функционирование одновременно не­скольких когнитивных функций, приводящее к неясности относительно того, какая из них подвергается оценке. Поэто­му для измерения ряда психологических характеристик методики опросников и тестов признавались не совсем адекват­ными. Сравнительно недавно в научной психологии появились такие понятия, как «практический интеллект» и «эмо­циональный интеллект», которые опре­деляют интеллект не как способность ре­шать задачи, а как способность понимать действия и эмоции другого человека. Тес­тирование этих способностей требует новой стимульной среды, которая подобна естественной среде. Это должен быть сложный, меняющийся во времени и пространстве ряд визуальных сцен, «провоцирующий» естественное поведение наблюдателя в пределах естественно-подобного «виртуального» окружения.


    Важным преимуществом техноло­гии виртуальной среды является введе­ние в их структуру фактора времени — «стрелы времени». Субъективная вре­менная шкала, заполненная пережива­ниями «прошлого», «настоящего» и «бу­дущего», является одним из системообразующих «психологических стержней» реального целенаправленного поведения. Переход экспериментальной пси­хологии от лабораторной «стимульной» (тестовой) парадигмы к изучению пси­хических процессов и состояний актив­ного субъекта во времени, в динамике, — это шаг вперед в развитии методоло­гической базы современной психологии и налаживании «методологического диалога» с современным естествознани­ем. Последнее, в частности, подразуме­вает поиск сущностных аналогий меж­ду поведением живых (в том числе, со­циальных) и неживых систем и, соответ­ственно этому, унификацию методов их исследования и описания. Движение в этом направлении открывает путь для решения следующего актуального для методологии познания вопроса: живые и неживые системы — это два принци­пиально разных вида материи со свои­ми видами законов или они подчиняются неким общим универсальным зако­номерностям?




  2. Нобелевский лауреат И.Р. Пригожин (1917—2003), развивая теорию нелиней­ных динамических систем, предложил рассматривать любую систему тел в жи­вой и неживой природе как неустойчи­вую (Prigogine, Stengers, 1984; Nicolis, Prigogine, 1989). При этом устойчивые системы являются частным случаем не­устойчивых систем, имеющих в качест­ве решения функции с большим време­нем прогнозируемости (примером такой глобально неустойчивой системы явля­ется наша Вселенная). Решениями ма­тематических уравнений, описывающих неустойчивую систему, являются функ­ции «хаоса» (непредсказуемого поведения) при изменении времени, которые характеризуются необратимым поведе­нием системы, что приводит к введению понятия «стрела времени» (из «прошло­го» в «будущее»). Рассмотрение всех сис­тем — живых и неживых — в качестве не­устойчивых открывает широкие пер­спективы для психологии и нейронауки о мозге. Становится возможным применение методов, используемых в физике нелинейных явлений (методов нелиней­ной или хаотической динамики, теории вероятностей и многомерного статистического анализа).




  3. Технология виртуальной реально­сти отличается от классических методик еще и тем, что она позволяет осуществ­лять полный контроль за вниманием на­блюдателя. Виртуальная среда является яркой, динамичной и интерактивной, поэтому в такой среде маловероятно от­влечение внимания на другие стимулы реального окружения.




  4. Cреда ВР программируется, что де­лает ее гибкой и позволяет пластично менять параметры виртуальных объектов и происходящих с ними событий. Есть возможность предъявлять множество разнообразных стимулов (как неподвиж­ных, так и движущихся) с контролируе­мыми параметрами (яркость, цвет, фор­ма и др.). Кроме того, в ней программируется структура появления стимуляции и настройка этой структуры в зависимости от реакции наблюдателя. Следует от­метить, что в понятие гибкости ВР включается возможность создавать не только «подобную реальному миру» среду, но и нереальные («лунные») миры с необыч­ными свойствами виртуальных объек­тов. Такие миры также дают возмож­ность поместить пользователя виртуальной среды в условия, которые в реаль­ном мире были бы недостижимыми, опасными или стрессогенными.




  5. Еще одной особенностью систем ВР является возможность селективного выделения нужной стимуляции. В экспе­риментальной психологии существует большое количество задач, в которых экспериментатору необходимо привлечь внимание испытуемого к отдельным ключевым стимулам. В программируе­мой ВР в описание сценария можно вве­сти специальные способы визуального «усиления» ключевых стимулов — увели­чить частоту их появления, усилить яр­кость, окрасить их в цвет, который «при­влекает взор» испытуемого. Можно ис­пользовать не только сенсорные характеристики стимуляции, но и встраивать в виртуальную среду стимулы, вызываю­щие у испытуемого сильные ассоциатив­ные реакции: портреты близких людей, обстановку комнаты, в которой испы­туемый провел детские годы, и т. п.




  6. Важное преимущество ВР — воз­можность установления обратной связи в режиме реального времени. Быстродей­ствующие компьютерные системы могут обсчитывать и выдавать результирую­щий визуальный образ в течение не­скольких миллисекунд, что позволяет программно устанавливать быстрое интерактивное взаимодействие наблю­дателя с ВР средой. Для этого вводится специальный дисплей, позволяющий осуществлять действия с виртуальными объектами, результат которых виден в режиме реального времени. Примером применения обратной связи в режиме реального времени является разработка продвинутых систем «управления взгля­дом», полезных, например, как допол­нительный канал взаимодействия с ин­терфейсом при управлении объектами в условиях зашумленности. Аналогичные системы, осуществляющие фиксацию и передачу на расстояние направления взора партнеров, применяются при ор­ганизации компьютерных видеоконфе­ренций (Величковский, 2007; Величковский, Хансен, 1998). Это пример так называемых «внимательных к вниманию» технологий, которые разрабатываются для «координации ресурсов внимания» (Величковский, 2003, 2007). Введение систем обратной связи в ВР средах по­зволяет на новом уровне исследовать невербальное общение, включающее «контакт глаз» и синхронизацию микро­движений говорящих, сигналы «переда­чи очереди» говорения, а также особен­ности нарушений и отстаивания «лич­ного пространства» взаимодействующими субъектами.




  7. В отличие от классических мето­дов экспериментальной психологии ВР предоставляет возможность создания полимодальной стимуляции. Чувство физи­ческой реальности конструируется на основе комплекса базовых ощущений: зрения, осязания, слуха, обоняния. В первую очередь исследователей привле­кают зрительная, слуховая и гаптическая (тактильная) модальности восприятия. Проводятся исследования олфакторного (или «телеолфакторного») воспри­ятия, суть которого состоит в том, что пользователь подвергается воздействию запахов при «вдыхании смеси одорантов, состав которых соответствует сме­си, представленной в ином месте, сколь угодно далеком» (Riva, 2006). Таким образом, системы ВР позволяют имитиро­вать одновременно зрительные, тактильные, слуховые образы, что едва ли достижимо в традиционной парадигме экспериментальной психологии и что усиливает «правдивость» виртуальной среды. Такие преимущества позволяют на более качественном уровне исследо­вать взаимодействие базовых сенсорных систем, например, изучение роли взаи­модействия кинестетических и зритель­ных ощущений в условиях запаздывания зрительных сигналов. Кроме того, указанное преимущество позволяет решать ряд задач в реабилитации когнитивных способностей. Классические подходы в когнитивной реабилитации разделяют­ся, обычно на две основные группы: «восстановительные», которые уделяют внимание систематическому восстанов­лению когнитивных процессов, и «функциональные», придающие особое значение восстановлению повседнев­ных действий больного (Rizzo et al., 2002). Критики восстановительных под­ходов предостерегают от чрезмерного доверия к тестовым материалам и под­черкивают неспособность этого подхо­да адаптировать пациента к реальному миру. Функциональные же подходы критикуют за то, что выучивание опре­деленных реабилитационных процедур приводит к тому, что пациент как будто живет в статичном мире, в котором условия жизни не изменяются. Однако возможность создавать в средах ВР мульти­модальную стимуляцию, полностью погружающую пациента во взаимодействие с виртуальной средой, позволяет значи­тельно эффективнее моделировать его комплексное поведение (Игнатьев и др., 2009; Войскунский, Смыслова, 2006).




Проблемы использовании технологии виртуальной реальности




  1. Применение технологий ВР, помо­гая решить «старые проблемы», подни­мает новые, требующие специального теоретико-методологического рассмот­рения. Прежде всего, это — проблема разработки нового понятийного аппарата, возникающего в связи с внедрением в эксперимент ВР. В первую очередь это касается таких ключевых понятий, как «виртуальные миры» и «виртуальное сознание». Дело в том, что эти термины уже используются в психологии в дру­гом контексте, а именно, в связи с изу­чением феноменов измененных состоя­ний сознания (Россохин, 1998). Это от­носится, например, к трудам в духе по­стмодернистской культурологии (Руд­нев, 2000, 2001). В них обосновывается мысль о том, что «любая реальность яв­ляется виртуальной», если под послед­ней понимать психотический или ши­зофренический паранойяльный бред, наркотическое или алкогольное опьяне­ние, гипнотическое состояние, воспри­ятие мира под действием наркоза. Ощу­щения виртуальной реальности возни­кают также у пилотов на сверхзвуковой скорости; у заключенных («кино узни­ков»); у подводников; у людей, испыты­вающих стресс (например, во время авиа- или автокатастрофы); у клаустрофобов, — в общем, практически у всех, кто каким-то образом ограничен в про­странственных перемещениях в течение достаточно длительного времени. У синтонного сангвиника одна реальность, у агрессивного эпилептоида — другая, у дефензивного психастеника — третья, у шизоида-аутиста — четвертая (http://rudnev-vadim.viv.ru/cont/slowar/23.htmlhttp://rudnev-vadim.viv.ru/cont/slowar/24.html). С другой стороны, широко рас­пространена точка зрения, согласно ко­торой «...современное использование термина «виртуальная реальность» излишне привязано к миру компьютерной техники.» (Спиридонов, 1998, с. 185). В недавно вышедшей книге Антоновой и Соловьева (2008) высказана мысль, согласно которой ни компьютеры, ни Интернет вместе с сетевыми технологиями не внесли ничего принципиаль­но нового в философскую проблемати­ку виртуальности. Континуум виртуальных реальностей и взаимопереходы ме­жду виртуальностью и реальностью подробно описаны Н.А. Носовым (1997, 2000). Н.Б. Маньковская и В.В. Бычков именуют данную проблематику «естественной виртуальностью» и отли­чают ее от «искусства как виртуальной реальности», а также от «паравиртуальной реальности» (психоделического искусства) и от «протовиртуальной реаль­ности», создаваемой с помощью компь­ютерных программ и применяемой в кинематографе при создании так назы­ваемых «спецэффектов» (Игнатьев и др., 2009; Войскунский, 2001).




  2. Наряду с проблемой определения собственно ВР существует проблема классификации форм (способов) погруже­ния субъекта в виртуальный мир. Россий­ский физиолог В.Б. Дорохов (2006), рас­суждая о психофизиологических аспек­тах этой проблемы, отмечает: «Иммерсивность заключается в том, что участ­ник погружается в мир виртуальной реальности, воспринимает себя и видимые им объекты частью этого мира. Возмож­ны три формы иммерсии: прямая, опосредованная и зеркальная, когда участ­ник, соответственно, чувствует себя ча­стью виртуального мира, видит в вирту­альном мире себя или часть своего тела или видит виртуальный мир и самого себя как бы в зеркале». Данное мнение должно быть признано справедливым, даже если практика применения ВР покажет, что на самом деле способов «по­гружения» окажется больше, чем было здесь перечислено.




  3. Еще одна проблема, возникающая в связи с использованием ВР, — это про­блема эффективности представления объектов в виртуальной среде, т. е. опре­деления минимального набора признаков, необходимых и достаточных для опознания объекта и «принятия» его в качестве реального (Reddy et al., 1997). Решение этой проблемы тесно связано с решением другой важной задачи — за­дачи разработки технологий психофизических измерений «виртуальных призна­ков» с целью организации целенаправленного воздействия на субъекта ВР сре­ды и объективной оценки степени тако­го воздействия (Meehan et al., 2002; Whitton, 2003).




Виртуальная реальность как эффективный метод психотерапии для лечения личностных и ментальных расстройств


Социально важная и наиболее раз­витая в настоящее время область приме­нения систем ВР в психологии и меди­цине — это психотерапевтическая по­мощь при страхах, фобиях, посттравматических расстройствах, психологиче­ской реабилитации, хронических болях, в борьбе с наркотическими привязанно­стями и болезнями стресса (Войскун­ский, Меньшикова, 2008; Хоффман, 2004; Brooks et al., 1997; Bullinger et al., 2005; Attree et al., 1998; Bordnick et al., 2005; Calhoun et al., 2005; Игнатьев и др., 2009; Войскунский и др., 2006; Селисская и др., 2004; Форман, Вильсон, 1997). Так, в ряде американских клиник уже несколько лет реализуется программа по использованию виртуальных техноло­гий в качестве нефармакологического обезболивающего средства. Эффектив­ность такого психотерапевтического виртуального «лекарства», превышающая эффективность классических опиоидных средств обезболивания (в два и более раз), продемонстрирована на больных с сильными ожогами (Хофф­ман, 2004). В этих же исследованиях об­наружен важный для технологий ВР факт: погружение в двумерный виртуальный мир (видеоигры) оказывается менее эффективным для преодоления мучительных болей, нежели погружение в трехмерную виртуальную среду. Трех­мерная виртуальная среда создавалась с помощью специальной аналгетической терапевтической компьютерной про­граммы «Мир снега» (Snow World), раз­работанной для ожоговых пациентов сотрудниками фирмы Microsoft и Национального института здравоохране­ния США. Программа вызывала заметное снижение ощущений боли у боль­ных, поглощая их внимание иллюзией полета через заснеженный каньон с пин­гвинами, снеговиками и прочим.


В контрольной серии экспериментов здоровые испытуемые-добровольцы подвергались болевым (тепловым) воз­действиям и затем «погружались» в ин­терактивную версию ВР «Мир снега», имея на голове волоконно-оптический шлем виртуальной реальности, наушни­ки для прослушивания звуковых эффек­тов и датчик, отслеживающий положе­ние головы. Методом фМРТ показано, что снижение ощущений боли в вирту­альной среде «Мир снега» сопровожда­ется понижением активности центров мозга, связанных с восприятием боли: островка, таламуса, первичной и вторич­ной соматосенсорной коры, поясной коры. При этом выявлена положитель­ная корреляция между силой иллюзии, т. е. убежденностью испытуемых в том, что они пребывают в виртуальном мире, и ослаблением болевых ощущений. В ряде других исследований установлено, что ВР облегчает страдания пациентов при болях самых разных нозологий — при мучительных урологических проце­дурах, во время физиотерапии на про­оперированных мышцах и сухожилиях, во время стоматологических операций.


Еще одна область терапевтического использования ВР — лечение фобий пу­тем демонстрации пациентам виртуаль­ных изображений объектов, вызываю­щих у них непреодолимый страх (фобию). Этот прием впервые был исполь­зован в 1990-х г.г. учеными США для ле­чения людей, боящихся высоты, воз­душных полетов, вождения автомобиля после аварии, публичных выступлений, а также ветеранов Вьетнамской войны с хроническим посттравматическим стрессом. Как и другие формы экспози­ционной терапии, лечение страхов с по­мощью ВР протекает по схеме оперантного обучения, предполагающей посте­пенное приучение человека к объектам и ситуациям, вызывающим у него страх. По мере привыкания боязнь исчезает, и пациент возвращается к нормальной жизни. Эта идея положена в основу раз­работки специальных тренинговых про­грамм, поставляемых компанией Virtu­ally Better психологам и психиатрам для терапии страха перед публичными вы­ступлениями (Хоффман, 2004; Cornwell et al., 2006). Погружение в мир ВР эф­фективно помогает избавиться от стра­ха перед насекомыми. Например, специ­альная программа ВР «Мир паука» по­зволяет пациенту приближаться к вир­туальному пауку, дотрагиваться до него «киберрукой» и ощущать эти прикосно­вения. Дисплей, встроенный в шлем на голове пациента/ки, демонстрирует изо­бражение иллюзорного паука. Для обес­печения тактильной обратной связи с ВР программа отслеживает положение иг­рушечного паука (в руке терапевта), благодаря чему больной/ая может «до­тронуться» до виртуального тарантула (Хоффман, 2004). В исследованиях на 23 пациентах с диагнозом «клиническая фобия» в 83% случаев отмечено значи­тельное ослабление страха перед паука­ми после 10—15 сеансов работы в ВР.


Программы ВР можно использовать и для лечения таких серьезных психиче­ских нарушений, как посттравматическое стрессовое расстройство (ПТСР). Симптомы этого заболевания включают в себя навязчивые воспоминания о трав­матическом событии (насилие, смерть близкого человека и т. п.); сильные эмо­циональные реакции на любые объекты или ситуации, напоминающие о травме; замкнутость, эмоциональную глухоту и хроническую раздражительность. Изну­рительное состояние ПТС самым драма­тическим образом отражается на личной жизни и работе человека и, в отличие от фобий, с трудом поддается лечению традиционными методами психотерапии и психиатрии. Программы ВР помогают пациентам осознать и ослабить эмоции, связанные с памятью о травматическом событии. Постепенно пациенты привы­кают к реалистичным образам и звукам, характерным для травматической ситуации, что в итоге помогает им бороться с мучающими их воспоминаниями о ре­альных событиях.


В 1980-90-х годах технологии ВР стали использоваться в нейропсихологии для восстановления движений и когни­тивных функций у больных с пораже­ниями головного мозга. Важным преимуществом применения ВР в реабили­тационной практике является, то, что эта технология предусматривает актив­ное взаимодействие пациента с вирту­альной средой, заметно повышающее его мотивацию к выздоровлению (Brooks et al., 1997; Attree et ак, 1998; Rose et al., 2000; Schultheis et al., 2002).


Таким образом, имеющийся к на­стоящему времени положительный опыт клинического применения ВР от­крывает путь к широкому использова­нию этого метода и в других областях психотерапии и медицины, что приво­дит к развитию рынка соответствующих услуг. Так, американская компания Virt­ually Better и испанская фирма PREVI специализируются на разработке про­грамм ВР для лечения тревожных рас­стройств: страха высоты, воздушных перелетов и публичных выступлений. Компании поставляют свои разработки психологам и психиатрам за $400 в ме­сяц и разрешают использовать их в ле­чебных целях в частной практике (Хоффман, 2004).


Использование виртуальной реальности в инженерной психологии, организационной психологии, спортивной психологии и психологии безопасности


Внедрение в практическую психоло­гию технологий ВР ставит перед инже­нерной психологией и психологией труда новые задачи, связанные с исследовани­ем и разработкой эргономических норм для разного рода специальных систем ВР: тренажеров для обучения операто­ров, виртуальных сред для инвалидов. В работе Galimberti et al. (2006) отмечает­ся, что проведение подобных исследо­ваний в рамках «юзабилити» и разработ­ка нормативных методик оценки качества и безопасности применения чело­веком систем ВР являются содержани­ем отдельного самостоятельного направ­ления в современной психологии труда. Большие новые разделы в современной эргономике и инженерной психологии посвящены разработке на основе виртуальных сред тренажеров и систем-симу­ляторов для обучения разного рода спе­циалистов (операторов) по управлению сложными техническими системами (атомная станция; воздушное судно; ра­кетные установки) в типовых и нештат­ных ситуациях (Захаревич и др., 2001). Как правило, такие тренажеры оснаще­ны датчиками и специальными про­граммами для мониторинга функционального состояния оператора (электро­энцефалография, электрокардиогра­фия, электромиография, стабилография, реография, оксигемометрия).


Не меньшее значение для современ­ной промышленности имеет проектно­-исследовательское применение систем ВР в целях организации трехмерной сре­ды и исследования эффективности продуктивной (например, конструктор­ской) деятельности погруженного в эту среду человека. Созданием прототипов новых объектов и разработкой их экс­плуатации активно интересуются промышленные корпорации, занимающие­ся проектированием транспортных средств (автомобилей или самолетов) и архитектурных сооружений. Более того, именно для нужд проектных и архитек­турно-строительных организаций созда­ны самые современные трехмерные мо­дели виртуальной среды, в разработке которых задействованы едва ли не самые мощные из известных сегодня языков программирования. Например, в трех­мерном пространстве наблюдатель ви­дит виртуальную модель (самолета, ав­томобиля, здания) и в течение несколь­ких минут имеет возможность разобрать ее, изменить ее дизайн, добавить новые компоненты, т. е. сделать то, что в реаль­ности потребовало бы значительных за­трат времени и денег. Кроме того, в вир­туальной среде можно протестировать любые параметры созданной модели.


Организационная психология вплот­ную подошла к разработке и внедрению нового поколения систем ВР, предназна­ченных для проведения видеоконферен­ций и дистанционных рабочих совеща­ний. На таких совещаниях докладчик видит нескольких виртуальных собесед­ников, каждый из которых, в свою оче­редь, видит и слышит виртуального до­кладчика. В связи с этим возникает про­блема организации общения и эффектив­ного обмена мнениями в условиях «виртуального контакта», т. е. отсутствия ре­ального контакта «глаза в глаза». Для решения этой проблемы необходима разработка новых психологических ме­тодов организации дискуссий. Напри­мер, в современных исследованиях все большее внимание уделяется невербаль­ным сигналам, на основе которых мож­но понять, кто из участников готов «взять слово» (мимика) или на какую деталь чертежа следует обратить внима­ние участников (фиксация взгляда гово­рящего) (Bente, Eschenburg, Kraemer, 2007; Panteli, Dawson, 2001; Velichkovsky, 1995). Новые возможности для органи­зационной психологии открываются при использовании «виртуальных авата­ров», которые уже начинают служить посредниками в торговой рекламе для демонстрации новых товаров, пример­ки изделий легкой промышленности, выбора способов расстановки мебели в некотором пространстве. Насколько хо­рошо они могут исполнять свои обязан­ности, убедительно ли они рекламиру­ют товары, доверяет ли им потенциаль­ный покупатель? Это лишь некоторые из многочисленных вопросов, которые бу­дут решать психологи.


Новые области применения обучаю­щих ВР-систем — организация спортив­ных тренировок, в частности, с модели­рованием и разыгрыванием тактическо­го противоборства в будущих поединках. Так, в университете штата Мичиган раз­работана виртуальная CAVE-система (http://www-rl.umich.edu/project/foot-ball/index.html) как подспорье для тре­нировок футболистов. С ее помощью можно отрабатывать варианты тактиче­ского расположения на поле игроков своей команды и команды противника, учиться распознавать конкретных игро­ков и подаваемые ими сигналы, а также сигналы, подаваемые тренером, находя­щимся за пределами поля. Другая область применения систем ВР в спортив­ных целях связана с рекламной и выста­вочной деятельностью. Таковы, напри­мер, не имеющие собственно спортив­ного значения популярные шоу с уча­стием сильнейших шахматистов, кото­рые соревнуются с компьютерными программами, наблюдая игровое поле при помощи очков ВР (без реальной доски и фигур).


Отдельного внимания заслуживают пока крайне немногочисленные, но очень перспективные исследования, на­правленные на совмещение технологий ВР с технологиями биологической обрат­ной связи (Pugnetti et al., 2001) и детек­ции скрываемых знаний (concealed infor­mation) по вызванным потенциалам моз­га (Mertens, Allen, 2008).


Психофизиология и технология виртуальной реальности


Методы психофизиологии в свете проблем технологии виртуальной реальности


Особое место в системах ВР разного целевого назначения отводится психо­физиологии (Pugnetti et al., 2001; Parsons et al., 2009). По предварительным дан­ным, в виртуальных средах доступны для регистрации такие широко используе­мые в психофизиологии показатели, как электрокардиограмма, кожно-гальвани­ческая реакция, электромиограмма, электроэнцефалограмма, плетизмограмма (Kim et al., 2001; Pugnetti et al., 2001; Wiederhold et al., 2002; Walshe et al., 2003; Cote, Bouchard, 2005; Wiederhold, Rizzo, 2005; Wilhelm et al., 2005; Astur et al., 2005; Muhlberger et al., 2007; Baumgartner et al., 2008).


В задачи психофизиологического сопровождения программ ВР входит:




  1. объективизация степени погружения человека в виртуальный мир и адап­тации к новой реальности,




  2. объективная оценка эффективности концентрации внимания пациента/ки на конкретных «мишенях» для виртуального воздействия (страхи; боли; процесс обучения).




По имеющимся к настоящему време­ни данным, регистрация электроэнце­фалограммы и вызванных потенциалов мозга (Event-Related Potentials) позволя­ет разделить автоматизированные и со­знательно контролируемые действия па­циента в условиях ВР. Показатели же активности вегетативной нервной сис­темы (прежде всего, Skin Galvanic Re­sponse) могут быть использованы в ка­честве легкодоступных для регистрации объективных индикаторов «эффекта присутствия» (presence) и характера воз­действия ВР на пациента (Kim et al., 2001; Cote, Bouchard, 2005).


К настоящему времени отсутствуют какие-либо сведения о том, что регист­рирующая психофизиологическая аппа­ратура (датчики, кабели) создает серьез­ные помехи для регистрации физиоло­гических реакций и/или вызывает дис­комфорт у пациента и снижает эффект присутствия в виртуальной среде, даже при использовании метода фМРТ, когда голова человека фиксирована в строго определенном положении (Bayliss, Ballard, 1998; Wiederhold, Rizzo, 2005).


Технология виртуальной реальности в свете проблем психофизиологии и нейронаук


Проблемы души и тела, мозга и тела, разума и тела являются традиционными для наук о человеке в целом и для пси­хофизиологии, в частности. Эти пробле­мы периодически становятся первоочередными и активно обсуждаемыми, по­сле чего на время отходят как бы на вто­рой план. В очередной раз указанная проблема выходит на первый план в по­следние два года в связи с эксперимен­тами по отчуждению тела (опыт out-of­body) с применением систем ВР. Эти эксперименты, проводящиеся преимущественно в Швеции, связаны с провер­кой значения зрительной и проприоцептивной информации в восприятии соб­ственного тела (Ehrsson, 2007, 2008; Costantini, Haggard, 2007; Ehrsson, 2009; Petkova, Ehrsson, 2008; Petkova, Ehrsson, 2009). Экспериментаторы размещали две видеокамеры, как бы соответствую­щие левому и правому глазу человеко­подобного манекена. Визуальные сигна­лы, получаемые таким образом (то есть сигналы того, что мог бы видеть левый и правый глаз манекена), передавались испытуемому, одетому в шлем ВР Сиг­налы передавались испытуемому также отдельно в левый и в правый глаз. В ито­ге у испытуемого возникал зрительный образ корпуса манекена, слегка опустив­шего глаза, вместо своего собственного тела. При синхронных прикосновениях к животу испытуемого (он этого не ви­дит) и животу манекена (испытуемый это видит) испытуемый начинает вос­принимать «тело» манекена как, в неко­тором роде, свое тело. Это выявляется в постэкспериментальных беседах и опро­сах и особенно в серии экспериментов, в которой по животу манекена проводят ножом (испытуемый это видит): в таком случае наблюдается характерный под­скок КГР у испытуемого в сравнении с контрольными замерами. Если ритмы прикосновений к животу испытуемого и к животу манекена не совпадают, то эф­фект восприятия тела манекена как собственного тела выражен в значимо мень­шей степени. Данный эффект не прояв­ляется также, если видеокамеры показы­вают вместо манекена прямоугольный предмет, не похожий на человеческое тело (большую коробку). В другой серии экспериментов испытуемый стоял в шлеме ВР перед экспериментатором, и визуальные сигналы поступали к испы­туемому от видеокамер на голове экспе­риментатора. В этом случае испытуемый видел собственное тело (от плеч до ко­лен) и узнавал его. Когда и эксперимен­татор, и испытуемый вытягивали правую руку, касались рук друг друга (как в ру­копожатии) и нажимали на них, испы­туемому казалось, что он с вытянутой рукой как бы стоит напротив самого себя и пожимает собственную руку. Когда проводили ножом (угрожающе, но без­болезненно) по руке испытуемого или по руке экспериментатора, то во втором случае подскок КГР был значимо силь­ней, т. е. испытуемый сильнее опасался за руку своего иллюзорного «нового» тела, чем за собственную «реальную» руку. Работы, посвященные виртуально­му феномену out-of-body, поднимают вопрос о роли полимодальной стимуля­ции в формировании субъективных представлений о собственном «физиче­ском Я» и, более широко, о механизмах «саморефлексии» и «самосознания».


Крайне важным для фундаменталь­ной психологии и нейронаук является использование ВР-технологий для изу­чения функций мозга (Chernigovskaya, 1998). Особенно перспективным здесь является совмещение методов ВР с со­временными методами неинвазивной ви­зуализации активности мозга (ПЭТ, фМРТ). Имеется уже достаточно боль­шое число работ, свидетельствующих о возможности совмещать в режиме ре­ального времени сеансы ВР с неинвазив­ной регистрацией активности мозга ме­тодом фМРТ (Хоффман, 2004; Wiederhold, Rizzo, 2005; Baumgartner et al., 2008). Так, в работе Baumgartner et al. (2007) говорится об экспериментах с деть­ми (6—11 лет) и взрослыми (21—43 лет), где методом фМРТ выявлены мозговые корреляты субъективного «ощущения погружения в виртуальное пространст­во» («эффекта присутствия»; «being there», «presence»). Используя два типа виртуальных сред, вызывавших сильное (High Presence) и слабое (Low Presence) ощущения погружения в ВР, авторы об­наружили, что решающим фактором, определяющим способность как детей, так и взрослых к переживанию «эффек­та присутствия», является активность двух гомологичных дорзо-латеральных отделов префронтальной коры правого и левого полушарий (пДЛПФК и лДЛПФК, соответственно). При этом пДЛПФК влияет на переживание «эф­фекта присутствия» путем контроля по­тока зрительной информации, посту­пающей в задние отделы теменной коры, ответственные за оценку восприятия положения собственного тела (и его час­тей) во внешнем пространстве. С другой стороны, лДЛПФК оказывает свое влия­ние на качество и интенсивность пере­живаний «эффекта присутствия» через свои связи с медиальной префронтальной корой, включенной в регуляцию процессов саморефлексии и «интроверсивно направленных потоков сознания» (Baumgartner et al., 2008). Путем фМРТ-анализа активности мозга выявлена от­рицательная корреляция активности в пДЛПФК и лДЛПФК с выраженностью субъективных ощущений погруженно­сти в ВР, оцениваемых испытуемыми по субъективной 5-балльной шкале. Оказа­лось, что чем выше активность мозга в лДЛПФК (Left DLPFC) и пДЛПФК (Right DLPFC), тем ниже интенсивность переживаний «эффекта присутствия» (Baumgartner et al., 2008). Интересно, что дети в возрасте 6—11 лет обладают, в целом, более выраженной способностью к быстрому и глубокому погружению в виртуальную реальность, нежели взрос­лые. В соответствии с данными Baumgartner et al. (2008), это логично объ­ясняется длительными сроками созрева­ния структур префронтальной коры в процессе постнатального развития.


Развитие методов томографии, с од­ной стороны, и компьютерных техно­логий, с другой, сделали возможным развитие такой новой области, как вы­числительная нейроанатомия. Эта дисциплина открывает новые перспекти­вы в обучении нейрохирургов, сравни­тельной диагностике, планировании нейрохирургических вмешательств. Одной из задач вычислительной нейроанатомии является создание компь­ютерных симуляторов, благодаря кото­рым возможно осуществлять виртуаль­ные операции на мозге пациентов. Бла­годаря этой новейшей технологии ме­дики смогут отрабатывать ход нейрохи­рургических операций на виртуальной модели мозга для подготовки к реаль­ной операции. Предварительная подго­товка хирургов необходима потому, что такие операции отличаются особой сложностью. Модель компьютерного симулятора включает в себя трехмер­ную картину мозга, прогнозирование различных реакций пациента в ходе операции, а также выделение тех уча­стков мозга, которые являются про­блемными для данного типа операции. Такой симулятор может использовать­ся студентами-медиками для приобре­тения необходимых первичных навы­ков, а также опытными нейрохирурга­ми при выборе стратегии операции и отработке ее отдельных деталей. Это помогает оттачивать технику навыков в нестандартных, сложных случаях, не подвергая при этом опасности жизнь и здоровье реальных людей. Таким обра­зом, операции на мозге становятся бо­лее безопасными для пациентов. Одной из проблем создания компьютерных симуляторов является уникальность то­пографии мозга каждого человека. Для учета любого типа уникальности пред­полагается разработка метода персона­лизации атласа головного мозга (Пицхелаури и др., 2008), в основе которого лежит «деформация» атласа среднеста­тистического мозга в соответствии с данными обследования реального моз­га (Christensen et al., 1996). В результате применения такого метода конструиру­ется атлас мозга конкретного человека.


Разработка этого метода позволит по­лучать 3D-изображения структур моз­га по нескольким плоским сечениям (Zhu, Belkasim, 2005) или по легко из­меряемым «инвариантам» (например, размерам черепа).


Заключение




  1. Виртуальная реальность становит­ся новым эффективным методом иссле­дования в экспериментальной психоло­гии и, как можно ожидать, это может привести к пересмотру категориально­го аппарата психологической науки. Поэтому для развития и внедрения этой уникальной новейшей технологии в тео­рию и практику экспериментальной психологии необходимы систематиче­ские исследования, касающиеся таких важных вопросов, как методология, эти­ческие нормы, техническое оснащение.




  2. Анализ технологии виртуальной реальности свидетельствует о том, что она обладает целым рядом методологических особенностей, отличающих ее от методов традиционного психологического лабо­раторного эксперимента. Одни особен­ности методов ВР могут быть оценены как «преимущества» перед методами классической экспериментальной психологии, а другие — как новые проблемы, требующие специального, в том числе и методологического, анализа.




  3. Экспериментальные исследова­ния, проведенные при помощи техноло­гии ВР, свидетельствуют о том, что она может использоваться как эффективное средство в психотерапии и психологиче­ской реабилитации, а также для реше­ния задач организационной психологии, спортивной психология и психология безопасности.




Особое место в системах ВР отводит­ся психофизиологии. С одной стороны, использование психофизиологических показателей позволяет объективно оце­нить степень погружения человека в виртуальный мир и уровень адаптации к нему. С другой стороны, технологии ВР открывают перед психофизиологией новые возможности в исследовании взаимоотношений между душой и те­лом, мозгом и психикой.


Литература




  1. Антонова О.А., Соловьев С.В. Теория и практика виртуальной реальности. Логи­ко-философский анализ. — СПб, 2009.




  2. Величковский Б.М. Искра психологии: новые области прикладных психологиче­ских исследований // Вестн. Моск. ун-та. Сер. 14. Психология. - 2007. - №1. - С. 57-72.




  3. Величковский Б.М. Успехи когнитивных наук // В мире науки. - 2003. - №12. - С. 86-93.




  4. Величковский Б.М., Хансен Дж.П. Новые технологические окна в психику: взаимодействие человек - компьютер может пол­нее использовать возможности глаз и моз­га // Виртуальная реальность в психоло­гии и искусственном интеллекте / Сост. Н.В. Чудова. - М., 1998. - С. 45-59.




  5. Войскунский А.Е. Представление о вир­туальных реальностях в современном гуманитарном знании // Voyskunskiy A.E. (ed.). Sozial’nye i psikhologicheskie posledstviya primeneniya informatsionnykh tekhnologiy. - M., 2001.




  6. Войскунский А.Е., Меньшикова Г.Я. О применении систем виртуальной реаль­ности в психологии // Вестн. Моск. ун­та. - Сер. 14. Психология. - 2008. - №1. С. 22-36.




  7. Войскунский А.Е., Смыслова О.В. Пси­хологическое применение систем вирту­альной реальности // Интернет и совре­менное общество. Труды IX Всероссий­ской объединенной конференции, 2006. [Электронный ресурс]. - Режим досту­па: http://www.conf.infosoc.ru/2006/thes/Voisk&Smyslova.pdf




  8. Дорохов В.Б. Технологии «виртуальной реальности» и нейронауки - 2006. - [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://psychosphera.boom.ru/Public/Kirov/dorochov1.htm




  9. Захаревич В., Сурженко И., Супрунов В., Шаповал В. Исследование психофизио­логической деятельности оператора в сре­де виртуальной реальности // Междуна­родная конференция Graphicon, Нижний Новгород, Россия, 2001. - [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.graphicon.ru




  10. Игнатьев М.Б., Никитина А.В., Войскун­ский А.Е. Архитектура виртуальных ми­ров. - СПб, 2009.




  11. Маньковская Н.Б., Бычков В.В. Вирту­альность в пространствах современного искусства // Сборник научно-популяр­ных знаний победителей конкурса РФФИ. - 2007. - №10. - С. 374-380.




  12. Найссер У. Познание и реальность. - М., 1981.




  13. Носов Н.А. Виртуальная психология. - М., 2000.




  14. Носов Н.А. Виртуальный человек. Очер­ки по виртуальной психологии детства. - М., 1997.




  15. Пицхелаури Д.И., Галатенко В.В., Баяковский Ю.М., Самборский Д.Я. Вирту­альные нейрохирургические операции // Международная конференция Graphicon, Москва, Россия, 2008. - [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.graphicon.ru




  16. Россохин А.В. Виртуальное счастье или виртуальная зависимость (опыт психологического анализа) // Виртуальная реаль­ность в психологии и искусственном интеллекте / Сост. Чудова Н.В. - M., 1998. - С. 247-255.




  17. Руднев В.П. Прочь от реальности: иссле­дования по философии текста. - M., 2000.




  18. Руднев В.П. Энциклопедический словарь культуры XX века. - M., 2001.




  19. Селисская М.А., Войсунский А.Е., Иг­натьев М.Б., Никитин А.В. Применение виртуальной реальности в качестве пси­хотерапевтического средства для помощи страдающим от психологических фобий. Проект исследования // Технологии ин­формационного общества - Интернет и современное общество: Труды VII Все­российской объединенной конференции (10-12 ноября 2004 г.). - СПб, 2004.




  20. Спиридонов В.Ф. Психологический ана­лиз виртуальной реальности // Виртуаль­ная реальность в психологии и искусст­венном интеллекте / Сост. Чудова Н.В. - М., 1998. - С. 173-186.




  21. Форман Н., Вильсон П. Использование виртуальной реальности в психологиче­ских исследованиях // Психологический журнал. - 1997. - Т. 17. - №2. - С. 64-72.




  22. Хоффман X. Целительная виртуальная реальность // В мире науки. - 2004. - №11. - С. 36-43.




  23. Черниговская Т.В. Полифония мозга и виртуальная реальность // Виртуальная реальность в психологии и искусствен­ном интеллекте / Сост. Чудова Н.В. - M., 1987. - С. 27-43.




  24. Astur R.S., Germain S.A., Baker E.K., Calhoun V., Pearlson G.D., Constable R.T. fMRI Hippocampal Activity During a VirtualRadial Arm Maze // Applied Psy­chophysiology and Biofeedback. - 2005. - Vol. 30. - Р 307-317.




  25. Attree E.A., Rose F.D., Brooks B.M. Virtual reality applications in the clinical neurosciences // Advances in Clini­cal Neurosciences. — 1998. — Vol. 18. — Р.  99-110.




  26. Bayliss J.D., Ballard D.H. The Effects of Eye Tracking in a VR Helmet on EEG Record­ings. Technical Report: TR 685. University of Rochester. - N.Y., USA, 1998.




  27. Baumgartner Th., Speck D., Wettstein D., Masnari O., Beeli G., Jancke L. Feeling present in arousing virtual reality worlds: prefrontal brain regions differentially orchestrate presence experience in adults and children // Frontiers in Human Neuroscience. — 2008. — Vol. 2.




  28. Bente G., Eschenburg F., Kraemer N.Q (2007). Virtual Gaze. A pilot study on the ef­fects of computer simulated Gaze in Avatar- based conversations. Virtual Reality: Pro­ceedings of 12th human-computer interaction International conference (22—27 July 2007, Beijing, China). In: Lecture Notes in Com­puter Science, 4563.




  29. Bordnick P.S., Traylor A.C., Graap K.M. Copp, Hilary L., Brooks J. Virtual Reality Cue Reactivity Assessment: A Case Study in a Teen Smoker // Applied Psychophysiol­ogy and Biofeedback. — 2005. — Vol. 30. — Р 187—193.




  30. Brooks B.M., AttreeE.A., Rose F.D. An evaluation of virtual environments in neu­rological rehabilitation // Proceedings of the British Psychological Society. — 1997. Vol. 5. — Р. 121.




  31. Bullinger A.H., Hemmeter U.M., Stefani O. Angehrn I., Mueller-Spahn F., Bekiaris E., Wiederhold B.K., Sulzenbacher H., Mager R. Stimulation of Cortisol During Mental Task Performance in a Provocative Virtual Envi­ronment // Appl. Psychophysiol Biofeed­back. — 2005. — Vol. 30. — Р. 205—216.




  32. Calhoun V.D., Carvalho K., Astur R. Using Virtual Reality to Study Alcohol Intoxication Effects on the Neural Correlates of Simulated Driving // Applied Psychophysiology and Bio­feedback. — 2005. — Vol. 30. — Р. 285—306.




  33. Christensen G.E., Miller M.I., Vannier M.V., Grenander U. Individualizing neuro-anatomical atlases using a massively parallel com­puter // IEEE Computer. — 1996. — Vol. 29. №1. — Р. 32—38.




  34. Cornwell B.R., Johnson L., Berardi L., Grillon C. Anticipation of Public Speaking in Virtual Reality Reveals a Relationship and Startle Reactivity // Biol. Psychiatry. — 2006. Vol. 59. — Р. 664—666.




  35. Costantini M., Haggard P. The rubber hand illusion: Sensitivity and reference frame for body ownership // Consciousness and Cogni­tion. — 2007. — Vol.16. — №2. — Р. 229—240.




  36. Cote S., Bouchard St. Documenting the Ef­ficacy of Virtual Reality Exposure with Psychophysiological and Information Process­ing Measures // Applied Psychophysiology and Biofeedback. — 2005. — Vol. 30. — №3. Р. 217—232.




  37. Ducheneaut N., Yee N., Nickell E., Moore R.J. (2006). Alone Together? Exploring the So­cial Dynamics of Massively Multiplayer Games // Human Factors in Computing Systems CHI 2006 Conference Proceed­ings. April 22—27, Montreal, PQ, Canada. P. 407—416.




  38. Ehrsson H.H. The Experimental Induction of Out-of-Body Experiences // Science. — 2007. — Vol. 317. — Р. 1048.




  39. Ehrsson H.H. How many arms make a pair? Perceptual illusion of having an additional limb // Perception. — 2009. — Vol. 38. — №2. Р 310—312.




  40. Ehrsson H.H., Rosen B., Stockselius A., Ragno C., Kohler P., Lundborh G. Upper limb amputees can be induced to experience a rubber hand as their own // Brain. — 2008. Vol. 131. — №12. — Р. 3443—3452 [Элек­тронный ресурс]. — Режим доступа: http://brain.oxfordjournals.org/cgi/reprint/awn297v1.pdf




  41. Galimberti C., Belloni C., Cantamesse M., Cattaneo A., Gatti F., Grassi M., Menti L. The development of an integrated psychoso­cial approach to effective usability of 3D vir­tual environments for cybertherapy // Psy­chology journal. — 2006. — Vol. 14. — №2. — Р. 129—144.




  42. Khan, Yasir, Xu, Zhijie, Stigant, Mark (2003). Virtual reality for Neuropsychological diag­nosis and rehabilitation: A Survey // In: Pro­ceedings of the Seventh International Con­ference on Information Visualization. IEEE Computer Society, Washington DC, USA. — P. 158—163.




  43. Kim Y., Kim H.J., Ko H.D., Kim H.T. (2001). Psychophysiological changes by navi­gation in virtual reality. Engineering in Medi­cine and Biology Society, Proceedings of the 23rd Annual International Conference of the IEEE, 4. — P. 3773—3776.




  44. Meehan M., Insko B., Whitton M., Brooks Jr.F. Physiological Measures of Presence in Stressful Virtual Environments // ACM Transact. Graph. — 2002. — Vol. 21. — №3. Р. 645—652.




  45. Mertens R., Allen J.B. The role of psycho­physiology in forensic assessments: Decep­tion detection, ERP’s, and virtual reality mock crime scenarios // Psychophysiology. 2008. — Vol. 45. — №2. — Р. 286—298.




  46. Morganti F., Gaggioli A., Castelnuovo G., Bulla D., Vettorello M., Riva G. The use of technology supported mental imagery in neu­rological rehabilitation: a research protocol // Cyberpsychology & Behavior. — 2003. — Vol. 6. №4. — Р 421—442.




  47. Muhlberger A., Bulthoff H.H., Wiedem­ann G., Pauli P. Virtual Reality for the Psychophysiological Assessment of Phobic Fear: Responses During Virtual Tunnel Driving // Psychological Assessment. — 2007. — Vol. 19. Р. 340—346.




  48. Nicolis G., Prigogine I. Exploring Complex­ity. An introduction. — Freeman W.H. & Co. N.Y., 1989.




  49. Optale G., Capodieci S., Pinelli P., Zara D., Gamberini L., Riva G. Music-enhanced immersive virtual reality in the rehabilitation of memory-related cognitive processes and functional abilities: A case report // Presence. 2001. — Vol. 10. — Р. 450—462.




  50. Panteli N., Dawson P. Video conferencing meetings: changing patterns of business communication // New Technology, Work and Employment. — 2001. — Vol. 16. — №2. Р. 88—99.




  51. Parsons T.D., Iye A., Cosand L., Courtney C., Rizzo A.A. Neurocognitive and Psychophysi­ological Analysis of Human Perfomance within Virtual Reality Environments // Medi­cine Meets Virtual Reality / J.D. Westwood et al. (eds.). — 2009. — P. 247—252.




  52. Petkova V.I., Ehrsson H.H. If I Were You: Perceptual Illusion of Body Swapping // PLoS ONE. — 2008. — Vol. 3. — №12. — [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://www.plosone.org/article/info:doi%2F10.1371%2Fjournal.pone.0003832




  53. Petkova V.I., Ehrsson H.H. When Right Feels Left: Referral of Touch and Ownership be­tween the Hands // PLoS ONE. — 2009. — Vol. 4. — №9. — [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://www.plosone.org/article/info%3Adoi%2F10.1371%Fjournal.pone.0006933




  54. Prigogine I., Stengers I. Order out of Chaos: Man’s new dialogue with nature. — Flamingo, 1984.




  55. Pugnetti L., Meehan M., Mendozzi M. Psy­chophysiological Correlates of Virtual Real­ity: A Review // Presence. Teleoperators and Virtual Environments. — 2001. — Vol. 10. — №4. — Р. 384—400.




  56. Reddy M., Watson B., Walker N., Hodges L.F. Managing level of detail in virtual environ­ments — A perceptual framework // Pres- ence-Teleoperators and Virtual Environment. 1997. — Vol. 6. — №6. — Р 59—63.




  57. Riva G. Virtual reality // M. Akay (ed.). Wiley encyclopedia of biomedical engineering. — N.Y., 2006.




  58. Rizzo A., Buckwalter J.G., Zaag van der C. Virtual Environment Applications in Clini­cal neuropsychology // K. Stanney (ed.). The Virtual Environments Handbook. — N.Y., 2002.




  59. Rock I. Perception. — New York: Scientific American Library, 1995.




  60. Rose F.D., Attree E.A., Brooks B.M., Andr­ews T.K. Learning and Memory in Virtual Environments: A Role in Neurorehabilitation? Questions (and Occasional Answers) from the University of East London // Presence: Teleoperators and Virtual Environments. — 2000. — Vol. 10. — №4. — Р. 345—358.




  61. Schultheis M.T., Himelstein J., Rizzo A.R. Virtual Reality and Neuropsychology // J. of Head Trauma Rehabilitation. — 2002. — Vol. 17. — №5. — Р 378—394.




  62. Velichkovsky B.M. Communicating atten­tion: Gaze position transfer in cooperative problem solving // Pragmatics and Cognition. 1995. — Vol. 3. — №2. — Р. 199—222.




  63. Walshe D.G., Lewis E.J., Kim S.I., O’Sullivan K., Wiederhold B.K. Exploring the Use of Computer Games and Virtual Reality in Exposure Therapy for Fear of Driving Following a Motor Vehicle Acci­dent // CyberPsychology & Behavior. — 2003. — Vol. 6. — №3. — Р. 329—334.




  64. Whitton M.C. Making virtual environments compelling // Communications of ACM. — 2003. — Vol. 46. — №7. — Р. 40—46.




  65. Wiederhold B.K., Rizzo A. Virtual reality and Applied Psychophysiology // Applied Psychophysiology and Biofeedback. — 2005. — Vol. 30. — №3. — Р. 183—185.




  66. Wilhelm F.W., Pfaltz M.C., Gross J.J., Mauss I.B., Kim S.I., Wiederhold B.K. Mecha­nisms of Virtual Reality Exposure Therapy: The Role of the Behavioral Activation and Behavioral Inhibition Systems // Applied Psychophysiology and Biofeedbacк. — 2005. Vol. 30. — Р 183—185.




  67. Yee N. Psychological research in virtual worlds. — 2007. — [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://bps-research-digest.blogspot.com/2007/06/psychological-research-in-virtual.html




  68. Zhu Y., Belkasim S. A 3D Reconstruction Algorithm Based on 3D Deformable Atlas. Proceedings of the Third International Con­ference on Information Technology and Ap­plications (ICITA’05), IEEE Computer So­ciety. — 2005. — P. 607—612.