Loading...

This article is published under a Creative Commons license and not by the author of the article. So if you find any inaccuracies, you can correct them by updating the article.

Loading...
Loading...

Технологии виртуальной реальности: методологические аспекты, достижения и перспективы Creative Commons

Link for citation this article

Зинченко Юрий Петрович,

Меньшикова Галина Яковлевна,

Баяковский Ю.М.,

Черноризов А.М.,

Войскунский Александр Евгеньевич

Национальный психологический журнал, Journal Year: 2010, Volume and Issue: №1, P. 54 - 62

Published: Jan. 1, 2010

Latest article update: Dec. 13, 2022

This article is published under the license

License
Link for citation this article Related Articles

Abstract

Рассмотрены возможности применения систем виртуальной реальности (ВР) в области экспериментальной психологии. Обсуждаются их отличительные особенности и преимущества перед традиционными методами, а также проблемы, возникающие при использовании. Освещены перспективные направления применения этих новых технологий для решения задач психотерапии и психологической реабилитации, организационной психологии, спортивной психологии и психологии безопасности, психофизиологии и нейронаук.

Keywords

Психофизиология, психологическая реабилитация, психология безопасности, технология виртуальной реальности, психотехнологии, коммуникация, экспериментальная психология, психотерапия, восприятие

Виртуальная реальность как новая технология в экспериментальной психологии


Отличительные особенности и преимущества виртуальной реальности перед традиционными методами


За последнее десятилетие в психоло­гические исследования активно внедря­ется новая экспериментальная техноло­гия «виртуальной реальности» (ВР). К настоящему времени ее эффективность подтверждена данными медицины, ней­ропсихологии, когнитивной и социаль­ной психологии. Технология виртуаль­ной реальности оснащает эксперимен­тальную психологию методами, имею­щими ряд отличий от традиционных ла­бораторных инструментов. Активная дискуссия относительно положитель­ных и отрицательных особенностей сис­тем ВР велась и ведется практически во всех обзорных и экспериментальных ра­ботах, ей посвященных (Yee, 2007; Ducheneaut et al., 2006; Khan et al., 2003; Morganti et al., 2003; Optale et al., 2001).


Перечислим и проанализируем не­которые несомненные преимущества этой технологии.




  1. Технологии ВР выгодно отличают­ся от традиционных методов экспери­ментальной психологии, прежде всего, высокой степенью экологической валид­ности. В ряде работ (Найссер, 1981; Rock, 1995) дискутировался вопрос о том, насколько точно мы можем оценивать когнитивные функции при помощи традиционных методик, в которых испытуемым на короткое время предъяв­ляют не очень сложные стимулы на эк­ране монитора и предлагают решать одно за другим однотипные задания. Решаемые испытуемыми типичные за­дачи на «исключение лишнего», «поиск общих признаков», «нахождения этало­на» и т. п. признавались в этих работах слишком «узкими» и искусственными по сравнению с задачами, с которыми встречаются люди в реальной жизни. В еще более упрощенном варианте для диагностики когнитивных процессов использовались стандартные тесты с ис­пользованием ручки и бумаги, а оценка когнитивных/функциональных процес­сов основывалась на двух критериях — надежности и валидности. Однако суще­ствует множество факторов, значительно снижающих надежность и валидность традиционных методов. Например, субъективные особенности эксперта; функционирование одновременно не­скольких когнитивных функций, приводящее к неясности относительно того, какая из них подвергается оценке. Поэто­му для измерения ряда психологических характеристик методики опросников и тестов признавались не совсем адекват­ными. Сравнительно недавно в научной психологии появились такие понятия, как «практический интеллект» и «эмо­циональный интеллект», которые опре­деляют интеллект не как способность ре­шать задачи, а как способность понимать действия и эмоции другого человека. Тес­тирование этих способностей требует новой стимульной среды, которая подобна естественной среде. Это должен быть сложный, меняющийся во времени и пространстве ряд визуальных сцен, «провоцирующий» естественное поведение наблюдателя в пределах естественно-подобного «виртуального» окружения.


    Важным преимуществом техноло­гии виртуальной среды является введе­ние в их структуру фактора времени — «стрелы времени». Субъективная вре­менная шкала, заполненная пережива­ниями «прошлого», «настоящего» и «бу­дущего», является одним из системообразующих «психологических стержней» реального целенаправленного поведения. Переход экспериментальной пси­хологии от лабораторной «стимульной» (тестовой) парадигмы к изучению пси­хических процессов и состояний актив­ного субъекта во времени, в динамике, — это шаг вперед в развитии методоло­гической базы современной психологии и налаживании «методологического диалога» с современным естествознани­ем. Последнее, в частности, подразуме­вает поиск сущностных аналогий меж­ду поведением живых (в том числе, со­циальных) и неживых систем и, соответ­ственно этому, унификацию методов их исследования и описания. Движение в этом направлении открывает путь для решения следующего актуального для методологии познания вопроса: живые и неживые системы — это два принци­пиально разных вида материи со свои­ми видами законов или они подчиняются неким общим универсальным зако­номерностям?




  2. Нобелевский лауреат И.Р. Пригожин (1917—2003), развивая теорию нелиней­ных динамических систем, предложил рассматривать любую систему тел в жи­вой и неживой природе как неустойчи­вую (Prigogine, Stengers, 1984; Nicolis, Prigogine, 1989). При этом устойчивые системы являются частным случаем не­устойчивых систем, имеющих в качест­ве решения функции с большим време­нем прогнозируемости (примером такой глобально неустойчивой системы явля­ется наша Вселенная). Решениями ма­тематических уравнений, описывающих неустойчивую систему, являются функ­ции «хаоса» (непредсказуемого поведения) при изменении времени, которые характеризуются необратимым поведе­нием системы, что приводит к введению понятия «стрела времени» (из «прошло­го» в «будущее»). Рассмотрение всех сис­тем — живых и неживых — в качестве не­устойчивых открывает широкие пер­спективы для психологии и нейронауки о мозге. Становится возможным применение методов, используемых в физике нелинейных явлений (методов нелиней­ной или хаотической динамики, теории вероятностей и многомерного статистического анализа).




  3. Технология виртуальной реально­сти отличается от классических методик еще и тем, что она позволяет осуществ­лять полный контроль за вниманием на­блюдателя. Виртуальная среда является яркой, динамичной и интерактивной, поэтому в такой среде маловероятно от­влечение внимания на другие стимулы реального окружения.




  4. Cреда ВР программируется, что де­лает ее гибкой и позволяет пластично менять параметры виртуальных объектов и происходящих с ними событий. Есть возможность предъявлять множество разнообразных стимулов (как неподвиж­ных, так и движущихся) с контролируе­мыми параметрами (яркость, цвет, фор­ма и др.). Кроме того, в ней программируется структура появления стимуляции и настройка этой структуры в зависимости от реакции наблюдателя. Следует от­метить, что в понятие гибкости ВР включается возможность создавать не только «подобную реальному миру» среду, но и нереальные («лунные») миры с необыч­ными свойствами виртуальных объек­тов. Такие миры также дают возмож­ность поместить пользователя виртуальной среды в условия, которые в реаль­ном мире были бы недостижимыми, опасными или стрессогенными.




  5. Еще одной особенностью систем ВР является возможность селективного выделения нужной стимуляции. В экспе­риментальной психологии существует большое количество задач, в которых экспериментатору необходимо привлечь внимание испытуемого к отдельным ключевым стимулам. В программируе­мой ВР в описание сценария можно вве­сти специальные способы визуального «усиления» ключевых стимулов — увели­чить частоту их появления, усилить яр­кость, окрасить их в цвет, который «при­влекает взор» испытуемого. Можно ис­пользовать не только сенсорные характеристики стимуляции, но и встраивать в виртуальную среду стимулы, вызываю­щие у испытуемого сильные ассоциатив­ные реакции: портреты близких людей, обстановку комнаты, в которой испы­туемый провел детские годы, и т. п.




  6. Важное преимущество ВР — воз­можность установления обратной связи в режиме реального времени. Быстродей­ствующие компьютерные системы могут обсчитывать и выдавать результирую­щий визуальный образ в течение не­скольких миллисекунд, что позволяет программно устанавливать быстрое интерактивное взаимодействие наблю­дателя с ВР средой. Для этого вводится специальный дисплей, позволяющий осуществлять действия с виртуальными объектами, результат которых виден в режиме реального времени. Примером применения обратной связи в режиме реального времени является разработка продвинутых систем «управления взгля­дом», полезных, например, как допол­нительный канал взаимодействия с ин­терфейсом при управлении объектами в условиях зашумленности. Аналогичные системы, осуществляющие фиксацию и передачу на расстояние направления взора партнеров, применяются при ор­ганизации компьютерных видеоконфе­ренций (Величковский, 2007; Величковский, Хансен, 1998). Это пример так называемых «внимательных к вниманию» технологий, которые разрабатываются для «координации ресурсов внимания» (Величковский, 2003, 2007). Введение систем обратной связи в ВР средах по­зволяет на новом уровне исследовать невербальное общение, включающее «контакт глаз» и синхронизацию микро­движений говорящих, сигналы «переда­чи очереди» говорения, а также особен­ности нарушений и отстаивания «лич­ного пространства» взаимодействующими субъектами.




  7. В отличие от классических мето­дов экспериментальной психологии ВР предоставляет возможность создания полимодальной стимуляции. Чувство физи­ческой реальности конструируется на основе комплекса базовых ощущений: зрения, осязания, слуха, обоняния. В первую очередь исследователей привле­кают зрительная, слуховая и гаптическая (тактильная) модальности восприятия. Проводятся исследования олфакторного (или «телеолфакторного») воспри­ятия, суть которого состоит в том, что пользователь подвергается воздействию запахов при «вдыхании смеси одорантов, состав которых соответствует сме­си, представленной в ином месте, сколь угодно далеком» (Riva, 2006). Таким образом, системы ВР позволяют имитиро­вать одновременно зрительные, тактильные, слуховые образы, что едва ли достижимо в традиционной парадигме экспериментальной психологии и что усиливает «правдивость» виртуальной среды. Такие преимущества позволяют на более качественном уровне исследо­вать взаимодействие базовых сенсорных систем, например, изучение роли взаи­модействия кинестетических и зритель­ных ощущений в условиях запаздывания зрительных сигналов. Кроме того, указанное преимущество позволяет решать ряд задач в реабилитации когнитивных способностей. Классические подходы в когнитивной реабилитации разделяют­ся, обычно на две основные группы: «восстановительные», которые уделяют внимание систематическому восстанов­лению когнитивных процессов, и «функциональные», придающие особое значение восстановлению повседнев­ных действий больного (Rizzo et al., 2002). Критики восстановительных под­ходов предостерегают от чрезмерного доверия к тестовым материалам и под­черкивают неспособность этого подхо­да адаптировать пациента к реальному миру. Функциональные же подходы критикуют за то, что выучивание опре­деленных реабилитационных процедур приводит к тому, что пациент как будто живет в статичном мире, в котором условия жизни не изменяются. Однако возможность создавать в средах ВР мульти­модальную стимуляцию, полностью погружающую пациента во взаимодействие с виртуальной средой, позволяет значи­тельно эффективнее моделировать его комплексное поведение (Игнатьев и др., 2009; Войскунский, Смыслова, 2006).




Проблемы использовании технологии виртуальной реальности




  1. Применение технологий ВР, помо­гая решить «старые проблемы», подни­мает новые, требующие специального теоретико-методологического рассмот­рения. Прежде всего, это — проблема разработки нового понятийного аппарата, возникающего в связи с внедрением в эксперимент ВР. В первую очередь это касается таких ключевых понятий, как «виртуальные миры» и «виртуальное сознание». Дело в том, что эти термины уже используются в психологии в дру­гом контексте, а именно, в связи с изу­чением феноменов измененных состоя­ний сознания (Россохин, 1998). Это от­носится, например, к трудам в духе по­стмодернистской культурологии (Руд­нев, 2000, 2001). В них обосновывается мысль о том, что «любая реальность яв­ляется виртуальной», если под послед­ней понимать психотический или ши­зофренический паранойяльный бред, наркотическое или алкогольное опьяне­ние, гипнотическое состояние, воспри­ятие мира под действием наркоза. Ощу­щения виртуальной реальности возни­кают также у пилотов на сверхзвуковой скорости; у заключенных («кино узни­ков»); у подводников; у людей, испыты­вающих стресс (например, во время авиа- или автокатастрофы); у клаустрофобов, — в общем, практически у всех, кто каким-то образом ограничен в про­странственных перемещениях в течение достаточно длительного времени. У синтонного сангвиника одна реальность, у агрессивного эпилептоида — другая, у дефензивного психастеника — третья, у шизоида-аутиста — четвертая (http://rudnev-vadim.viv.ru/cont/slowar/23.htmlhttp://rudnev-vadim.viv.ru/cont/slowar/24.html). С другой стороны, широко рас­пространена точка зрения, согласно ко­торой «...современное использование термина «виртуальная реальность» излишне привязано к миру компьютерной техники.» (Спиридонов, 1998, с. 185). В недавно вышедшей книге Антоновой и Соловьева (2008) высказана мысль, согласно которой ни компьютеры, ни Интернет вместе с сетевыми технологиями не внесли ничего принципиаль­но нового в философскую проблемати­ку виртуальности. Континуум виртуальных реальностей и взаимопереходы ме­жду виртуальностью и реальностью подробно описаны Н.А. Носовым (1997, 2000). Н.Б. Маньковская и В.В. Бычков именуют данную проблематику «естественной виртуальностью» и отли­чают ее от «искусства как виртуальной реальности», а также от «паравиртуальной реальности» (психоделического искусства) и от «протовиртуальной реаль­ности», создаваемой с помощью компь­ютерных программ и применяемой в кинематографе при создании так назы­ваемых «спецэффектов» (Игнатьев и др., 2009; Войскунский, 2001).




  2. Наряду с проблемой определения собственно ВР существует проблема классификации форм (способов) погруже­ния субъекта в виртуальный мир. Россий­ский физиолог В.Б. Дорохов (2006), рас­суждая о психофизиологических аспек­тах этой проблемы, отмечает: «Иммерсивность заключается в том, что участ­ник погружается в мир виртуальной реальности, воспринимает себя и видимые им объекты частью этого мира. Возмож­ны три формы иммерсии: прямая, опосредованная и зеркальная, когда участ­ник, соответственно, чувствует себя ча­стью виртуального мира, видит в вирту­альном мире себя или часть своего тела или видит виртуальный мир и самого себя как бы в зеркале». Данное мнение должно быть признано справедливым, даже если практика применения ВР покажет, что на самом деле способов «по­гружения» окажется больше, чем было здесь перечислено.




  3. Еще одна проблема, возникающая в связи с использованием ВР, — это про­блема эффективности представления объектов в виртуальной среде, т. е. опре­деления минимального набора признаков, необходимых и достаточных для опознания объекта и «принятия» его в качестве реального (Reddy et al., 1997). Решение этой проблемы тесно связано с решением другой важной задачи — за­дачи разработки технологий психофизических измерений «виртуальных призна­ков» с целью организации целенаправленного воздействия на субъекта ВР сре­ды и объективной оценки степени тако­го воздействия (Meehan et al., 2002; Whitton, 2003).




Виртуальная реальность как эффективный метод психотерапии для лечения личностных и ментальных расстройств


Социально важная и наиболее раз­витая в настоящее время область приме­нения систем ВР в психологии и меди­цине — это психотерапевтическая по­мощь при страхах, фобиях, посттравматических расстройствах, психологиче­ской реабилитации, хронических болях, в борьбе с наркотическими привязанно­стями и болезнями стресса (Войскун­ский, Меньшикова, 2008; Хоффман, 2004; Brooks et al., 1997; Bullinger et al., 2005; Attree et al., 1998; Bordnick et al., 2005; Calhoun et al., 2005; Игнатьев и др., 2009; Войскунский и др., 2006; Селисская и др., 2004; Форман, Вильсон, 1997). Так, в ряде американских клиник уже несколько лет реализуется программа по использованию виртуальных техноло­гий в качестве нефармакологического обезболивающего средства. Эффектив­ность такого психотерапевтического виртуального «лекарства», превышающая эффективность классических опиоидных средств обезболивания (в два и более раз), продемонстрирована на больных с сильными ожогами (Хофф­ман, 2004). В этих же исследованиях об­наружен важный для технологий ВР факт: погружение в двумерный виртуальный мир (видеоигры) оказывается менее эффективным для преодоления мучительных болей, нежели погружение в трехмерную виртуальную среду. Трех­мерная виртуальная среда создавалась с помощью специальной аналгетической терапевтической компьютерной про­граммы «Мир снега» (Snow World), раз­работанной для ожоговых пациентов сотрудниками фирмы Microsoft и Национального института здравоохране­ния США. Программа вызывала заметное снижение ощущений боли у боль­ных, поглощая их внимание иллюзией полета через заснеженный каньон с пин­гвинами, снеговиками и прочим.


В контрольной серии экспериментов здоровые испытуемые-добровольцы подвергались болевым (тепловым) воз­действиям и затем «погружались» в ин­терактивную версию ВР «Мир снега», имея на голове волоконно-оптический шлем виртуальной реальности, наушни­ки для прослушивания звуковых эффек­тов и датчик, отслеживающий положе­ние головы. Методом фМРТ показано, что снижение ощущений боли в вирту­альной среде «Мир снега» сопровожда­ется понижением активности центров мозга, связанных с восприятием боли: островка, таламуса, первичной и вторич­ной соматосенсорной коры, поясной коры. При этом выявлена положитель­ная корреляция между силой иллюзии, т. е. убежденностью испытуемых в том, что они пребывают в виртуальном мире, и ослаблением болевых ощущений. В ряде других исследований установлено, что ВР облегчает страдания пациентов при болях самых разных нозологий — при мучительных урологических проце­дурах, во время физиотерапии на про­оперированных мышцах и сухожилиях, во время стоматологических операций.


Еще одна область терапевтического использования ВР — лечение фобий пу­тем демонстрации пациентам виртуаль­ных изображений объектов, вызываю­щих у них непреодолимый страх (фобию). Этот прием впервые был исполь­зован в 1990-х г.г. учеными США для ле­чения людей, боящихся высоты, воз­душных полетов, вождения автомобиля после аварии, публичных выступлений, а также ветеранов Вьетнамской войны с хроническим посттравматическим стрессом. Как и другие формы экспози­ционной терапии, лечение страхов с по­мощью ВР протекает по схеме оперантного обучения, предполагающей посте­пенное приучение человека к объектам и ситуациям, вызывающим у него страх. По мере привыкания боязнь исчезает, и пациент возвращается к нормальной жизни. Эта идея положена в основу раз­работки специальных тренинговых про­грамм, поставляемых компанией Virtu­ally Better психологам и психиатрам для терапии страха перед публичными вы­ступлениями (Хоффман, 2004; Cornwell et al., 2006). Погружение в мир ВР эф­фективно помогает избавиться от стра­ха перед насекомыми. Например, специ­альная программа ВР «Мир паука» по­зволяет пациенту приближаться к вир­туальному пауку, дотрагиваться до него «киберрукой» и ощущать эти прикосно­вения. Дисплей, встроенный в шлем на голове пациента/ки, демонстрирует изо­бражение иллюзорного паука. Для обес­печения тактильной обратной связи с ВР программа отслеживает положение иг­рушечного паука (в руке терапевта), благодаря чему больной/ая может «до­тронуться» до виртуального тарантула (Хоффман, 2004). В исследованиях на 23 пациентах с диагнозом «клиническая фобия» в 83% случаев отмечено значи­тельное ослабление страха перед паука­ми после 10—15 сеансов работы в ВР.


Программы ВР можно использовать и для лечения таких серьезных психиче­ских нарушений, как посттравматическое стрессовое расстройство (ПТСР). Симптомы этого заболевания включают в себя навязчивые воспоминания о трав­матическом событии (насилие, смерть близкого человека и т. п.); сильные эмо­циональные реакции на любые объекты или ситуации, напоминающие о травме; замкнутость, эмоциональную глухоту и хроническую раздражительность. Изну­рительное состояние ПТС самым драма­тическим образом отражается на личной жизни и работе человека и, в отличие от фобий, с трудом поддается лечению традиционными методами психотерапии и психиатрии. Программы ВР помогают пациентам осознать и ослабить эмоции, связанные с памятью о травматическом событии. Постепенно пациенты привы­кают к реалистичным образам и звукам, характерным для травматической ситуации, что в итоге помогает им бороться с мучающими их воспоминаниями о ре­альных событиях.


В 1980-90-х годах технологии ВР стали использоваться в нейропсихологии для восстановления движений и когни­тивных функций у больных с пораже­ниями головного мозга. Важным преимуществом применения ВР в реабили­тационной практике является, то, что эта технология предусматривает актив­ное взаимодействие пациента с вирту­альной средой, заметно повышающее его мотивацию к выздоровлению (Brooks et al., 1997; Attree et ак, 1998; Rose et al., 2000; Schultheis et al., 2002).


Таким образом, имеющийся к на­стоящему времени положительный опыт клинического применения ВР от­крывает путь к широкому использова­нию этого метода и в других областях психотерапии и медицины, что приво­дит к развитию рынка соответствующих услуг. Так, американская компания Virt­ually Better и испанская фирма PREVI специализируются на разработке про­грамм ВР для лечения тревожных рас­стройств: страха высоты, воздушных перелетов и публичных выступлений. Компании поставляют свои разработки психологам и психиатрам за $400 в ме­сяц и разрешают использовать их в ле­чебных целях в частной практике (Хоффман, 2004).


Использование виртуальной реальности в инженерной психологии, организационной психологии, спортивной психологии и психологии безопасности


Внедрение в практическую психоло­гию технологий ВР ставит перед инже­нерной психологией и психологией труда новые задачи, связанные с исследовани­ем и разработкой эргономических норм для разного рода специальных систем ВР: тренажеров для обучения операто­ров, виртуальных сред для инвалидов. В работе Galimberti et al. (2006) отмечает­ся, что проведение подобных исследо­ваний в рамках «юзабилити» и разработ­ка нормативных методик оценки качества и безопасности применения чело­веком систем ВР являются содержани­ем отдельного самостоятельного направ­ления в современной психологии труда. Большие новые разделы в современной эргономике и инженерной психологии посвящены разработке на основе виртуальных сред тренажеров и систем-симу­ляторов для обучения разного рода спе­циалистов (операторов) по управлению сложными техническими системами (атомная станция; воздушное судно; ра­кетные установки) в типовых и нештат­ных ситуациях (Захаревич и др., 2001). Как правило, такие тренажеры оснаще­ны датчиками и специальными про­граммами для мониторинга функционального состояния оператора (электро­энцефалография, электрокардиогра­фия, электромиография, стабилография, реография, оксигемометрия).


Не меньшее значение для современ­ной промышленности имеет проектно­-исследовательское применение систем ВР в целях организации трехмерной сре­ды и исследования эффективности продуктивной (например, конструктор­ской) деятельности погруженного в эту среду человека. Созданием прототипов новых объектов и разработкой их экс­плуатации активно интересуются промышленные корпорации, занимающие­ся проектированием транспортных средств (автомобилей или самолетов) и архитектурных сооружений. Более того, именно для нужд проектных и архитек­турно-строительных организаций созда­ны самые современные трехмерные мо­дели виртуальной среды, в разработке которых задействованы едва ли не самые мощные из известных сегодня языков программирования. Например, в трех­мерном пространстве наблюдатель ви­дит виртуальную модель (самолета, ав­томобиля, здания) и в течение несколь­ких минут имеет возможность разобрать ее, изменить ее дизайн, добавить новые компоненты, т. е. сделать то, что в реаль­ности потребовало бы значительных за­трат времени и денег. Кроме того, в вир­туальной среде можно протестировать любые параметры созданной модели.


Организационная психология вплот­ную подошла к разработке и внедрению нового поколения систем ВР, предназна­ченных для проведения видеоконферен­ций и дистанционных рабочих совеща­ний. На таких совещаниях докладчик видит нескольких виртуальных собесед­ников, каждый из которых, в свою оче­редь, видит и слышит виртуального до­кладчика. В связи с этим возникает про­блема организации общения и эффектив­ного обмена мнениями в условиях «виртуального контакта», т. е. отсутствия ре­ального контакта «глаза в глаза». Для решения этой проблемы необходима разработка новых психологических ме­тодов организации дискуссий. Напри­мер, в современных исследованиях все большее внимание уделяется невербаль­ным сигналам, на основе которых мож­но понять, кто из участников готов «взять слово» (мимика) или на какую деталь чертежа следует обратить внима­ние участников (фиксация взгляда гово­рящего) (Bente, Eschenburg, Kraemer, 2007; Panteli, Dawson, 2001; Velichkovsky, 1995). Новые возможности для органи­зационной психологии открываются при использовании «виртуальных авата­ров», которые уже начинают служить посредниками в торговой рекламе для демонстрации новых товаров, пример­ки изделий легкой промышленности, выбора способов расстановки мебели в некотором пространстве. Насколько хо­рошо они могут исполнять свои обязан­ности, убедительно ли они рекламиру­ют товары, доверяет ли им потенциаль­ный покупатель? Это лишь некоторые из многочисленных вопросов, которые бу­дут решать психологи.


Новые области применения обучаю­щих ВР-систем — организация спортив­ных тренировок, в частности, с модели­рованием и разыгрыванием тактическо­го противоборства в будущих поединках. Так, в университете штата Мичиган раз­работана виртуальная CAVE-система (http://www-rl.umich.edu/project/foot-ball/index.html) как подспорье для тре­нировок футболистов. С ее помощью можно отрабатывать варианты тактиче­ского расположения на поле игроков своей команды и команды противника, учиться распознавать конкретных игро­ков и подаваемые ими сигналы, а также сигналы, подаваемые тренером, находя­щимся за пределами поля. Другая область применения систем ВР в спортив­ных целях связана с рекламной и выста­вочной деятельностью. Таковы, напри­мер, не имеющие собственно спортив­ного значения популярные шоу с уча­стием сильнейших шахматистов, кото­рые соревнуются с компьютерными программами, наблюдая игровое поле при помощи очков ВР (без реальной доски и фигур).


Отдельного внимания заслуживают пока крайне немногочисленные, но очень перспективные исследования, на­правленные на совмещение технологий ВР с технологиями биологической обрат­ной связи (Pugnetti et al., 2001) и детек­ции скрываемых знаний (concealed infor­mation) по вызванным потенциалам моз­га (Mertens, Allen, 2008).


Психофизиология и технология виртуальной реальности


Методы психофизиологии в свете проблем технологии виртуальной реальности


Особое место в системах ВР разного целевого назначения отводится психо­физиологии (Pugnetti et al., 2001; Parsons et al., 2009). По предварительным дан­ным, в виртуальных средах доступны для регистрации такие широко используе­мые в психофизиологии показатели, как электрокардиограмма, кожно-гальвани­ческая реакция, электромиограмма, электроэнцефалограмма, плетизмограмма (Kim et al., 2001; Pugnetti et al., 2001; Wiederhold et al., 2002; Walshe et al., 2003; Cote, Bouchard, 2005; Wiederhold, Rizzo, 2005; Wilhelm et al., 2005; Astur et al., 2005; Muhlberger et al., 2007; Baumgartner et al., 2008).


В задачи психофизиологического сопровождения программ ВР входит:




  1. объективизация степени погружения человека в виртуальный мир и адап­тации к новой реальности,




  2. объективная оценка эффективности концентрации внимания пациента/ки на конкретных «мишенях» для виртуального воздействия (страхи; боли; процесс обучения).




По имеющимся к настоящему време­ни данным, регистрация электроэнце­фалограммы и вызванных потенциалов мозга (Event-Related Potentials) позволя­ет разделить автоматизированные и со­знательно контролируемые действия па­циента в условиях ВР. Показатели же активности вегетативной нервной сис­темы (прежде всего, Skin Galvanic Re­sponse) могут быть использованы в ка­честве легкодоступных для регистрации объективных индикаторов «эффекта присутствия» (presence) и характера воз­действия ВР на пациента (Kim et al., 2001; Cote, Bouchard, 2005).


К настоящему времени отсутствуют какие-либо сведения о том, что регист­рирующая психофизиологическая аппа­ратура (датчики, кабели) создает серьез­ные помехи для регистрации физиоло­гических реакций и/или вызывает дис­комфорт у пациента и снижает эффект присутствия в виртуальной среде, даже при использовании метода фМРТ, когда голова человека фиксирована в строго определенном положении (Bayliss, Ballard, 1998; Wiederhold, Rizzo, 2005).


Технология виртуальной реальности в свете проблем психофизиологии и нейронаук


Проблемы души и тела, мозга и тела, разума и тела являются традиционными для наук о человеке в целом и для пси­хофизиологии, в частности. Эти пробле­мы периодически становятся первоочередными и активно обсуждаемыми, по­сле чего на время отходят как бы на вто­рой план. В очередной раз указанная проблема выходит на первый план в по­следние два года в связи с эксперимен­тами по отчуждению тела (опыт out-of­body) с применением систем ВР. Эти эксперименты, проводящиеся преимущественно в Швеции, связаны с провер­кой значения зрительной и проприоцептивной информации в восприятии соб­ственного тела (Ehrsson, 2007, 2008; Costantini, Haggard, 2007; Ehrsson, 2009; Petkova, Ehrsson, 2008; Petkova, Ehrsson, 2009). Экспериментаторы размещали две видеокамеры, как бы соответствую­щие левому и правому глазу человеко­подобного манекена. Визуальные сигна­лы, получаемые таким образом (то есть сигналы того, что мог бы видеть левый и правый глаз манекена), передавались испытуемому, одетому в шлем ВР Сиг­налы передавались испытуемому также отдельно в левый и в правый глаз. В ито­ге у испытуемого возникал зрительный образ корпуса манекена, слегка опустив­шего глаза, вместо своего собственного тела. При синхронных прикосновениях к животу испытуемого (он этого не ви­дит) и животу манекена (испытуемый это видит) испытуемый начинает вос­принимать «тело» манекена как, в неко­тором роде, свое тело. Это выявляется в постэкспериментальных беседах и опро­сах и особенно в серии экспериментов, в которой по животу манекена проводят ножом (испытуемый это видит): в таком случае наблюдается характерный под­скок КГР у испытуемого в сравнении с контрольными замерами. Если ритмы прикосновений к животу испытуемого и к животу манекена не совпадают, то эф­фект восприятия тела манекена как собственного тела выражен в значимо мень­шей степени. Данный эффект не прояв­ляется также, если видеокамеры показы­вают вместо манекена прямоугольный предмет, не похожий на человеческое тело (большую коробку). В другой серии экспериментов испытуемый стоял в шлеме ВР перед экспериментатором, и визуальные сигналы поступали к испы­туемому от видеокамер на голове экспе­риментатора. В этом случае испытуемый видел собственное тело (от плеч до ко­лен) и узнавал его. Когда и эксперимен­татор, и испытуемый вытягивали правую руку, касались рук друг друга (как в ру­копожатии) и нажимали на них, испы­туемому казалось, что он с вытянутой рукой как бы стоит напротив самого себя и пожимает собственную руку. Когда проводили ножом (угрожающе, но без­болезненно) по руке испытуемого или по руке экспериментатора, то во втором случае подскок КГР был значимо силь­ней, т. е. испытуемый сильнее опасался за руку своего иллюзорного «нового» тела, чем за собственную «реальную» руку. Работы, посвященные виртуально­му феномену out-of-body, поднимают вопрос о роли полимодальной стимуля­ции в формировании субъективных представлений о собственном «физиче­ском Я» и, более широко, о механизмах «саморефлексии» и «самосознания».


Крайне важным для фундаменталь­ной психологии и нейронаук является использование ВР-технологий для изу­чения функций мозга (Chernigovskaya, 1998). Особенно перспективным здесь является совмещение методов ВР с со­временными методами неинвазивной ви­зуализации активности мозга (ПЭТ, фМРТ). Имеется уже достаточно боль­шое число работ, свидетельствующих о возможности совмещать в режиме ре­ального времени сеансы ВР с неинвазив­ной регистрацией активности мозга ме­тодом фМРТ (Хоффман, 2004; Wiederhold, Rizzo, 2005; Baumgartner et al., 2008). Так, в работе Baumgartner et al. (2007) говорится об экспериментах с деть­ми (6—11 лет) и взрослыми (21—43 лет), где методом фМРТ выявлены мозговые корреляты субъективного «ощущения погружения в виртуальное пространст­во» («эффекта присутствия»; «being there», «presence»). Используя два типа виртуальных сред, вызывавших сильное (High Presence) и слабое (Low Presence) ощущения погружения в ВР, авторы об­наружили, что решающим фактором, определяющим способность как детей, так и взрослых к переживанию «эффек­та присутствия», является активность двух гомологичных дорзо-латеральных отделов префронтальной коры правого и левого полушарий (пДЛПФК и лДЛПФК, соответственно). При этом пДЛПФК влияет на переживание «эф­фекта присутствия» путем контроля по­тока зрительной информации, посту­пающей в задние отделы теменной коры, ответственные за оценку восприятия положения собственного тела (и его час­тей) во внешнем пространстве. С другой стороны, лДЛПФК оказывает свое влия­ние на качество и интенсивность пере­живаний «эффекта присутствия» через свои связи с медиальной префронтальной корой, включенной в регуляцию процессов саморефлексии и «интроверсивно направленных потоков сознания» (Baumgartner et al., 2008). Путем фМРТ-анализа активности мозга выявлена от­рицательная корреляция активности в пДЛПФК и лДЛПФК с выраженностью субъективных ощущений погруженно­сти в ВР, оцениваемых испытуемыми по субъективной 5-балльной шкале. Оказа­лось, что чем выше активность мозга в лДЛПФК (Left DLPFC) и пДЛПФК (Right DLPFC), тем ниже интенсивность переживаний «эффекта присутствия» (Baumgartner et al., 2008). Интересно, что дети в возрасте 6—11 лет обладают, в целом, более выраженной способностью к быстрому и глубокому погружению в виртуальную реальность, нежели взрос­лые. В соответствии с данными Baumgartner et al. (2008), это логично объ­ясняется длительными сроками созрева­ния структур префронтальной коры в процессе постнатального развития.


Развитие методов томографии, с од­ной стороны, и компьютерных техно­логий, с другой, сделали возможным развитие такой новой области, как вы­числительная нейроанатомия. Эта дисциплина открывает новые перспекти­вы в обучении нейрохирургов, сравни­тельной диагностике, планировании нейрохирургических вмешательств. Одной из задач вычислительной нейроанатомии является создание компь­ютерных симуляторов, благодаря кото­рым возможно осуществлять виртуаль­ные операции на мозге пациентов. Бла­годаря этой новейшей технологии ме­дики смогут отрабатывать ход нейрохи­рургических операций на виртуальной модели мозга для подготовки к реаль­ной операции. Предварительная подго­товка хирургов необходима потому, что такие операции отличаются особой сложностью. Модель компьютерного симулятора включает в себя трехмер­ную картину мозга, прогнозирование различных реакций пациента в ходе операции, а также выделение тех уча­стков мозга, которые являются про­блемными для данного типа операции. Такой симулятор может использовать­ся студентами-медиками для приобре­тения необходимых первичных навы­ков, а также опытными нейрохирурга­ми при выборе стратегии операции и отработке ее отдельных деталей. Это помогает оттачивать технику навыков в нестандартных, сложных случаях, не подвергая при этом опасности жизнь и здоровье реальных людей. Таким обра­зом, операции на мозге становятся бо­лее безопасными для пациентов. Одной из проблем создания компьютерных симуляторов является уникальность то­пографии мозга каждого человека. Для учета любого типа уникальности пред­полагается разработка метода персона­лизации атласа головного мозга (Пицхелаури и др., 2008), в основе которого лежит «деформация» атласа среднеста­тистического мозга в соответствии с данными обследования реального моз­га (Christensen et al., 1996). В результате применения такого метода конструиру­ется атлас мозга конкретного человека.


Разработка этого метода позволит по­лучать 3D-изображения структур моз­га по нескольким плоским сечениям (Zhu, Belkasim, 2005) или по легко из­меряемым «инвариантам» (например, размерам черепа).


Заключение




  1. Виртуальная реальность становит­ся новым эффективным методом иссле­дования в экспериментальной психоло­гии и, как можно ожидать, это может привести к пересмотру категориально­го аппарата психологической науки. Поэтому для развития и внедрения этой уникальной новейшей технологии в тео­рию и практику экспериментальной психологии необходимы систематиче­ские исследования, касающиеся таких важных вопросов, как методология, эти­ческие нормы, техническое оснащение.




  2. Анализ технологии виртуальной реальности свидетельствует о том, что она обладает целым рядом методологических особенностей, отличающих ее от методов традиционного психологического лабо­раторного эксперимента. Одни особен­ности методов ВР могут быть оценены как «преимущества» перед методами классической экспериментальной психологии, а другие — как новые проблемы, требующие специального, в том числе и методологического, анализа.




  3. Экспериментальные исследова­ния, проведенные при помощи техноло­гии ВР, свидетельствуют о том, что она может использоваться как эффективное средство в психотерапии и психологиче­ской реабилитации, а также для реше­ния задач организационной психологии, спортивной психология и психология безопасности.




Особое место в системах ВР отводит­ся психофизиологии. С одной стороны, использование психофизиологических показателей позволяет объективно оце­нить степень погружения человека в виртуальный мир и уровень адаптации к нему. С другой стороны, технологии ВР открывают перед психофизиологией новые возможности в исследовании взаимоотношений между душой и те­лом, мозгом и психикой.


Литература




  1. Антонова О.А., Соловьев С.В. Теория и практика виртуальной реальности. Логи­ко-философский анализ. — СПб, 2009.




  2. Величковский Б.М. Искра психологии: новые области прикладных психологиче­ских исследований // Вестн. Моск. ун-та. Сер. 14. Психология. - 2007. - №1. - С. 57-72.




  3. Величковский Б.М. Успехи когнитивных наук // В мире науки. - 2003. - №12. - С. 86-93.




  4. Величковский Б.М., Хансен Дж.П. Новые технологические окна в психику: взаимодействие человек - компьютер может пол­нее использовать возможности глаз и моз­га // Виртуальная реальность в психоло­гии и искусственном интеллекте / Сост. Н.В. Чудова. - М., 1998. - С. 45-59.




  5. Войскунский А.Е. Представление о вир­туальных реальностях в современном гуманитарном знании // Voyskunskiy A.E. (ed.). Sozial’nye i psikhologicheskie posledstviya primeneniya informatsionnykh tekhnologiy. - M., 2001.




  6. Войскунский А.Е., Меньшикова Г.Я. О применении систем виртуальной реаль­ности в психологии // Вестн. Моск. ун­та. - Сер. 14. Психология. - 2008. - №1. С. 22-36.




  7. Войскунский А.Е., Смыслова О.В. Пси­хологическое применение систем вирту­альной реальности // Интернет и совре­менное общество. Труды IX Всероссий­ской объединенной конференции, 2006. [Электронный ресурс]. - Режим досту­па: http://www.conf.infosoc.ru/2006/thes/Voisk&Smyslova.pdf




  8. Дорохов В.Б. Технологии «виртуальной реальности» и нейронауки - 2006. - [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://psychosphera.boom.ru/Public/Kirov/dorochov1.htm




  9. Захаревич В., Сурженко И., Супрунов В., Шаповал В. Исследование психофизио­логической деятельности оператора в сре­де виртуальной реальности // Междуна­родная конференция Graphicon, Нижний Новгород, Россия, 2001. - [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.graphicon.ru




  10. Игнатьев М.Б., Никитина А.В., Войскун­ский А.Е. Архитектура виртуальных ми­ров. - СПб, 2009.




  11. Маньковская Н.Б., Бычков В.В. Вирту­альность в пространствах современного искусства // Сборник научно-популяр­ных знаний победителей конкурса РФФИ. - 2007. - №10. - С. 374-380.




  12. Найссер У. Познание и реальность. - М., 1981.




  13. Носов Н.А. Виртуальная психология. - М., 2000.




  14. Носов Н.А. Виртуальный человек. Очер­ки по виртуальной психологии детства. - М., 1997.




  15. Пицхелаури Д.И., Галатенко В.В., Баяковский Ю.М., Самборский Д.Я. Вирту­альные нейрохирургические операции // Международная конференция Graphicon, Москва, Россия, 2008. - [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.graphicon.ru




  16. Россохин А.В. Виртуальное счастье или виртуальная зависимость (опыт психологического анализа) // Виртуальная реаль­ность в психологии и искусственном интеллекте / Сост. Чудова Н.В. - M., 1998. - С. 247-255.




  17. Руднев В.П. Прочь от реальности: иссле­дования по философии текста. - M., 2000.




  18. Руднев В.П. Энциклопедический словарь культуры XX века. - M., 2001.




  19. Селисская М.А., Войсунский А.Е., Иг­натьев М.Б., Никитин А.В. Применение виртуальной реальности в качестве пси­хотерапевтического средства для помощи страдающим от психологических фобий. Проект исследования // Технологии ин­формационного общества - Интернет и современное общество: Труды VII Все­российской объединенной конференции (10-12 ноября 2004 г.). - СПб, 2004.




  20. Спиридонов В.Ф. Психологический ана­лиз виртуальной реальности // Виртуаль­ная реальность в психологии и искусст­венном интеллекте / Сост. Чудова Н.В. - М., 1998. - С. 173-186.




  21. Форман Н., Вильсон П. Использование виртуальной реальности в психологиче­ских исследованиях // Психологический журнал. - 1997. - Т. 17. - №2. - С. 64-72.




  22. Хоффман X. Целительная виртуальная реальность // В мире науки. - 2004. - №11. - С. 36-43.




  23. Черниговская Т.В. Полифония мозга и виртуальная реальность // Виртуальная реальность в психологии и искусствен­ном интеллекте / Сост. Чудова Н.В. - M., 1987. - С. 27-43.




  24. Astur R.S., Germain S.A., Baker E.K., Calhoun V., Pearlson G.D., Constable R.T. fMRI Hippocampal Activity During a VirtualRadial Arm Maze // Applied Psy­chophysiology and Biofeedback. - 2005. - Vol. 30. - Р 307-317.




  25. Attree E.A., Rose F.D., Brooks B.M. Virtual reality applications in the clinical neurosciences // Advances in Clini­cal Neurosciences. — 1998. — Vol. 18. — Р.  99-110.




  26. Bayliss J.D., Ballard D.H. The Effects of Eye Tracking in a VR Helmet on EEG Record­ings. Technical Report: TR 685. University of Rochester. - N.Y., USA, 1998.




  27. Baumgartner Th., Speck D., Wettstein D., Masnari O., Beeli G., Jancke L. Feeling present in arousing virtual reality worlds: prefrontal brain regions differentially orchestrate presence experience in adults and children // Frontiers in Human Neuroscience. — 2008. — Vol. 2.




  28. Bente G., Eschenburg F., Kraemer N.Q (2007). Virtual Gaze. A pilot study on the ef­fects of computer simulated Gaze in Avatar- based conversations. Virtual Reality: Pro­ceedings of 12th human-computer interaction International conference (22—27 July 2007, Beijing, China). In: Lecture Notes in Com­puter Science, 4563.




  29. Bordnick P.S., Traylor A.C., Graap K.M. Copp, Hilary L., Brooks J. Virtual Reality Cue Reactivity Assessment: A Case Study in a Teen Smoker // Applied Psychophysiol­ogy and Biofeedback. — 2005. — Vol. 30. — Р 187—193.




  30. Brooks B.M., AttreeE.A., Rose F.D. An evaluation of virtual environments in neu­rological rehabilitation // Proceedings of the British Psychological Society. — 1997. Vol. 5. — Р. 121.




  31. Bullinger A.H., Hemmeter U.M., Stefani O. Angehrn I., Mueller-Spahn F., Bekiaris E., Wiederhold B.K., Sulzenbacher H., Mager R. Stimulation of Cortisol During Mental Task Performance in a Provocative Virtual Envi­ronment // Appl. Psychophysiol Biofeed­back. — 2005. — Vol. 30. — Р. 205—216.




  32. Calhoun V.D., Carvalho K., Astur R. Using Virtual Reality to Study Alcohol Intoxication Effects on the Neural Correlates of Simulated Driving // Applied Psychophysiology and Bio­feedback. — 2005. — Vol. 30. — Р. 285—306.




  33. Christensen G.E., Miller M.I., Vannier M.V., Grenander U. Individualizing neuro-anatomical atlases using a massively parallel com­puter // IEEE Computer. — 1996. — Vol. 29. №1. — Р. 32—38.




  34. Cornwell B.R., Johnson L., Berardi L., Grillon C. Anticipation of Public Speaking in Virtual Reality Reveals a Relationship and Startle Reactivity // Biol. Psychiatry. — 2006. Vol. 59. — Р. 664—666.




  35. Costantini M., Haggard P. The rubber hand illusion: Sensitivity and reference frame for body ownership // Consciousness and Cogni­tion. — 2007. — Vol.16. — №2. — Р. 229—240.




  36. Cote S., Bouchard St. Documenting the Ef­ficacy of Virtual Reality Exposure with Psychophysiological and Information Process­ing Measures // Applied Psychophysiology and Biofeedback. — 2005. — Vol. 30. — №3. Р. 217—232.




  37. Ducheneaut N., Yee N., Nickell E., Moore R.J. (2006). Alone Together? Exploring the So­cial Dynamics of Massively Multiplayer Games // Human Factors in Computing Systems CHI 2006 Conference Proceed­ings. April 22—27, Montreal, PQ, Canada. P. 407—416.




  38. Ehrsson H.H. The Experimental Induction of Out-of-Body Experiences // Science. — 2007. — Vol. 317. — Р. 1048.




  39. Ehrsson H.H. How many arms make a pair? Perceptual illusion of having an additional limb // Perception. — 2009. — Vol. 38. — №2. Р 310—312.




  40. Ehrsson H.H., Rosen B., Stockselius A., Ragno C., Kohler P., Lundborh G. Upper limb amputees can be induced to experience a rubber hand as their own // Brain. — 2008. Vol. 131. — №12. — Р. 3443—3452 [Элек­тронный ресурс]. — Режим доступа: http://brain.oxfordjournals.org/cgi/reprint/awn297v1.pdf




  41. Galimberti C., Belloni C., Cantamesse M., Cattaneo A., Gatti F., Grassi M., Menti L. The development of an integrated psychoso­cial approach to effective usability of 3D vir­tual environments for cybertherapy // Psy­chology journal. — 2006. — Vol. 14. — №2. — Р. 129—144.




  42. Khan, Yasir, Xu, Zhijie, Stigant, Mark (2003). Virtual reality for Neuropsychological diag­nosis and rehabilitation: A Survey // In: Pro­ceedings of the Seventh International Con­ference on Information Visualization. IEEE Computer Society, Washington DC, USA. — P. 158—163.




  43. Kim Y., Kim H.J., Ko H.D., Kim H.T. (2001). Psychophysiological changes by navi­gation in virtual reality. Engineering in Medi­cine and Biology Society, Proceedings of the 23rd Annual International Conference of the IEEE, 4. — P. 3773—3776.




  44. Meehan M., Insko B., Whitton M., Brooks Jr.F. Physiological Measures of Presence in Stressful Virtual Environments // ACM Transact. Graph. — 2002. — Vol. 21. — №3. Р. 645—652.




  45. Mertens R., Allen J.B. The role of psycho­physiology in forensic assessments: Decep­tion detection, ERP’s, and virtual reality mock crime scenarios // Psychophysiology. 2008. — Vol. 45. — №2. — Р. 286—298.




  46. Morganti F., Gaggioli A., Castelnuovo G., Bulla D., Vettorello M., Riva G. The use of technology supported mental imagery in neu­rological rehabilitation: a research protocol // Cyberpsychology & Behavior. — 2003. — Vol. 6. №4. — Р 421—442.




  47. Muhlberger A., Bulthoff H.H., Wiedem­ann G., Pauli P. Virtual Reality for the Psychophysiological Assessment of Phobic Fear: Responses During Virtual Tunnel Driving // Psychological Assessment. — 2007. — Vol. 19. Р. 340—346.




  48. Nicolis G., Prigogine I. Exploring Complex­ity. An introduction. — Freeman W.H. & Co. N.Y., 1989.




  49. Optale G., Capodieci S., Pinelli P., Zara D., Gamberini L., Riva G. Music-enhanced immersive virtual reality in the rehabilitation of memory-related cognitive processes and functional abilities: A case report // Presence. 2001. — Vol. 10. — Р. 450—462.




  50. Panteli N., Dawson P. Video conferencing meetings: changing patterns of business communication // New Technology, Work and Employment. — 2001. — Vol. 16. — №2. Р. 88—99.




  51. Parsons T.D., Iye A., Cosand L., Courtney C., Rizzo A.A. Neurocognitive and Psychophysi­ological Analysis of Human Perfomance within Virtual Reality Environments // Medi­cine Meets Virtual Reality / J.D. Westwood et al. (eds.). — 2009. — P. 247—252.




  52. Petkova V.I., Ehrsson H.H. If I Were You: Perceptual Illusion of Body Swapping // PLoS ONE. — 2008. — Vol. 3. — №12. — [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://www.plosone.org/article/info:doi%2F10.1371%2Fjournal.pone.0003832




  53. Petkova V.I., Ehrsson H.H. When Right Feels Left: Referral of Touch and Ownership be­tween the Hands // PLoS ONE. — 2009. — Vol. 4. — №9. — [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://www.plosone.org/article/info%3Adoi%2F10.1371%Fjournal.pone.0006933




  54. Prigogine I., Stengers I. Order out of Chaos: Man’s new dialogue with nature. — Flamingo, 1984.




  55. Pugnetti L., Meehan M., Mendozzi M. Psy­chophysiological Correlates of Virtual Real­ity: A Review // Presence. Teleoperators and Virtual Environments. — 2001. — Vol. 10. — №4. — Р. 384—400.




  56. Reddy M., Watson B., Walker N., Hodges L.F. Managing level of detail in virtual environ­ments — A perceptual framework // Pres- ence-Teleoperators and Virtual Environment. 1997. — Vol. 6. — №6. — Р 59—63.




  57. Riva G. Virtual reality // M. Akay (ed.). Wiley encyclopedia of biomedical engineering. — N.Y., 2006.




  58. Rizzo A., Buckwalter J.G., Zaag van der C. Virtual Environment Applications in Clini­cal neuropsychology // K. Stanney (ed.). The Virtual Environments Handbook. — N.Y., 2002.




  59. Rock I. Perception. — New York: Scientific American Library, 1995.




  60. Rose F.D., Attree E.A., Brooks B.M., Andr­ews T.K. Learning and Memory in Virtual Environments: A Role in Neurorehabilitation? Questions (and Occasional Answers) from the University of East London // Presence: Teleoperators and Virtual Environments. — 2000. — Vol. 10. — №4. — Р. 345—358.




  61. Schultheis M.T., Himelstein J., Rizzo A.R. Virtual Reality and Neuropsychology // J. of Head Trauma Rehabilitation. — 2002. — Vol. 17. — №5. — Р 378—394.




  62. Velichkovsky B.M. Communicating atten­tion: Gaze position transfer in cooperative problem solving // Pragmatics and Cognition. 1995. — Vol. 3. — №2. — Р. 199—222.




  63. Walshe D.G., Lewis E.J., Kim S.I., O’Sullivan K., Wiederhold B.K. Exploring the Use of Computer Games and Virtual Reality in Exposure Therapy for Fear of Driving Following a Motor Vehicle Acci­dent // CyberPsychology & Behavior. — 2003. — Vol. 6. — №3. — Р. 329—334.




  64. Whitton M.C. Making virtual environments compelling // Communications of ACM. — 2003. — Vol. 46. — №7. — Р. 40—46.




  65. Wiederhold B.K., Rizzo A. Virtual reality and Applied Psychophysiology // Applied Psychophysiology and Biofeedback. — 2005. — Vol. 30. — №3. — Р. 183—185.




  66. Wilhelm F.W., Pfaltz M.C., Gross J.J., Mauss I.B., Kim S.I., Wiederhold B.K. Mecha­nisms of Virtual Reality Exposure Therapy: The Role of the Behavioral Activation and Behavioral Inhibition Systems // Applied Psychophysiology and Biofeedbacк. — 2005. Vol. 30. — Р 183—185.




  67. Yee N. Psychological research in virtual worlds. — 2007. — [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://bps-research-digest.blogspot.com/2007/06/psychological-research-in-virtual.html




  68. Zhu Y., Belkasim S. A 3D Reconstruction Algorithm Based on 3D Deformable Atlas. Proceedings of the Third International Con­ference on Information Technology and Ap­plications (ICITA’05), IEEE Computer So­ciety. — 2005. — P. 607—612.